Jumat, 05 Oktober 2012
papert cyber
Diposting oleh
Unknown
di
06.07
JENIS-JENIS CYBERCRIME
BERDASARKAN KEJAHATANNYA
O
L
E
H
…………………..
……………………
………………………
KOMPUTERISASI AKUNTANSI
UNIVERSITAS BSI
2012
KATA
PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT,karena hanya rahmat dan
karuniaNya, sehingga saya dapat menyelesaikan makalah dengan judul “JENIS –
JENIS CYBERCRIME BERDASARKANKEJAHATANNYA”
Penulisan
makalah adalah merupakan salah satu tugas dan persyaratan untuk menyelesaikan
tugas mata kuliah delik – delik diluar KUHP.
Saya
menyadari masih banyak kekurangan dari makalah ini,baik dari materi maupun
teknik penyajiannya, mengingat kurangnya pengetahuan dan pengalman saya.Oleh
karena itu kritik dan saran yang membangun sangat saya harapkan.
Akhirnya
saya berharap semoga Allah memberikan imbalan yang setimpal pada mereka yang
telah memberikan bantuan, dan dapat menjadikan semua bantuan ini sebagai ibadah,
Amiin Yaa Robbal ‘Alamiin.
Limboto,Januari
2011
MUHSIN
M TANUA
601080026
DAFTAR
ISI
BAB
I PENDAHULUAN
I.1
LATAR BELAKANG …………………………………………………………….. 1
I.2
RUMUSAN MASAALAH………………………………………………………… 2
I.3
TUJUAN PENULISAN ………………………………………………………….. 2
BAB
II PEMBAHASAN
II.1
PENGERTIAN CYBERCRIME ………………………………………………. 3
II.2
JENIS – JENIS CYBERCRIME BERDASARKAN KEJAHATANNYA 4
II.3
PERBEDAAN HACKER DAN CRACKER ………………………………… 7
II.4
PENANGGULANGAN CYBERCRIME …………………………………….. 8
II.5
CONTOH KASUS CYBERCRIME ………………………………………….. 9
BAB
III PENUTUP
III.1KESIMPULAN…………………………………………………………………….
10
III.2
SARAN …………………………………………………………………………… 10
DAFTAR
PUSTAKA …………………………………………………………………….. 11
BAB I
PENDAHULUAN
I.1 LATAR BELAKANG
Pada
saat ini teknologi informasi dan komunikasi atau disebut TIK dalam hal ini
khususnya internet berkembang begitu pesatnya.Hampir semua bidang kehidupan
memanfaatkan penggunaan TIK dalam menjalankan aktifitasnya. Mulai dari bidang
ekonomi, pendidikan, kesehatan, pemerintahan, perbankan, agama, dan system
pertahanan di Indonesia.
Berbagai
manfaat dapat kita ambil dari penggunaan TIK ini sebagai contoh misalnya dalam
bidang perbankan,saat ini kita tidak harus pergi ke Bank untuk melakukan
berbagai transaksi keuangan seperti transfer uang dan cek saldo karena semua
ini dapat kita lakukan dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi
dalam hal ini menggunakan sms banking dan internet banking.Tentunya Bank yang
telah menggunakan layanan-layanan ini.
Dalam
bidang pendidikan misalnya dengan system pembelajaran e-learning atau
elektronik learning dimana seorang mahasiswa tidak perlu mencatat semua materi
yang diberikan dosen melainkan tinggal mendownload materi didalam web yang
telah disediakan pihak kampusnya.Dengan hal ini tentunya akan menghemat waktu
pembelajaran.
Akan
tetapi di balik manfaat-manfaat itu semua,terkadang ada beberapa pihak tertentu
yang menyalahgunakan penggunaan TIK khususnya internet ini.Mereka sengaja masuk
kedalam web suatu instansi/lembaga tertentu kemudian melakukan kejahatan
didalamnya.baik itu mencuri data ataupun mengacaukan data,bahkan tidak sedikit
mencuri uang melalui internet seperti pembobolan nomor pin ATM.
Kejahatan-kejahatan
seperti inilah yang disebut sebagai Cybercrime Banyak jenis dan ragam
cybercrime namun semuanya pada dasarnya sama yakni melakukan tindakan kejahatan
di dunia maya atau internet.
I.2
RUMUSAN MASAALAH
Rumusan
yang dapat diambil dari makalah “JENIS-JENIS CYBERCRIME BERDASARKAN
KEJAHATANNYA” adalah sebagai berikut :
- Pengertian
cybercrime
- Jenis
Cybercrime berdasarkan kejahatannya
- Perbedaan
hacker dan cracker
- Contoh
kasus cybercrime
I.3
TUJUAN PENULISAN
Tujuan
penulisan makalah dengan judul “JENIS-JENIS CYBERCRIME BERDASRKAN KEJAHATANNYA”
adalah sebagai berikut :
- Menambah
wawasan tentang cybercrime.
- Mengenal
lebih dekat kejahatan melalui cybercrime.
- Membedakan
pengertian dan jenis kejahatannya terutama hacker dan cracker.
- Menganalisis
kasus cybercrime.
BAB II
PEMBAHASAN
II.1 PENGERTIAN CYBERCRIME
Cybercrime
berasal dari kata cyber yang berarti dunia maya atau internet dan crime yang
berarti kejahatan.Jadi secara asal kata cybercrime mempunyai pengertian segala
bentuk kejahatan yang terjadi di dunia maya atau internet.
Cybercrime
adalah tidak kriminal yang dilakukan dengan menggunakan teknologi komputer
sebagai alat kejahatan utama.Cybercrime merupakan kejahatan yang memanfaatkan
perkembangan teknologi komputer khususnya internet.Cybercrime didefinisikan
sebagai perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi komputer yang
berbasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet.
Dari
berbagai sumber pengertian diatas pada dasarnya memiliki satu kesamaan
bahwasanya Cybercrime merupakan salah satu tindak kriminal atau tindak
kejahatan karena aktifitas cybercrime merugikan pihak korban bahkan ada
beberapa kasus cybercrime yang mempunyai dampak lebih besar dari pada tindak
kriminal didunia nyata karena kerugian dari cybercrime berupa data-data yang
tidak ternilai harganya dapat dirusak bahkan dicuri.
Cybercrime
memiliki karakteristik unik yaitu :
- Ruang
lingkup kejahatan
- Sifat
kejahatan
- Pelaku
kejahatan
- Modus
kejahatan
- Jenis
kerugian yang ditimbulkan
Dari
beberapa karakteristik diatas, untuk mempermudah penanganannya maka cybercrime
dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
II.1.1 Cyberpiracy
Cyberpiracy
adalah penggunaan teknologi komputer untuk mencetak ulang software atau
informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat
teknologi komputer.
II.1.2 Cybertrespass
Cybertrespass
adalah penggunaan teknologi komputer untuk meningkatkan akses pada
system komputer suatu organisasi atau individu.
II.1.3 Cybervandalism
Cybervandalism
adalah penggunaan teknologi komputer untuk membuat program yang menganggu
proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data dikomputer
II.2
JENIS-JENIS CYBERCRIME
BERDASAKAN
KEJAHATANNYA
II.2.1 CARDING
Carding
adalah berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang
diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet. Sebutan
pelakunya adalah “carder”. Sebutan lain untuk kejahatan jenis ini adalah
cyberfroud alias penipuan di dunia maya. Menurut riset Clear Commerce Inc,
perusahaan teknologi informasi yang berbasis di Texas – AS , Indonesia memiliki
“carder” terbanyak kedua di dunia setelah Ukrania. Sebanyak 20 persen transaksi
melalui internet dari Indonesia adalah hasil carding. Akibatnya, banyak situs
belanja online yang memblokir IP atau internet protocol (alamat komputer
internet) asal Indonesia. Kalau kita belanja online, formulir pembelian online
shop tidak mencantumkan nama negara Indonesia. Artinya konsumen Indonesia tidak
diperbolehkan berbelanja di situs tersebut.
Menurut
pengamatan ICT Watch, lembaga yang mengamati dunia internet di Indonesia, para
carder kini beroperasi semakin jauh, dengan melakukan penipuan melalui
ruang-ruang chatting di mIRC. Caranya para carder menawarkan barang-barang
seolah-olah hasil carding-nya dengan harga murah di channel. Misalnya, laptop
dijual seharga Rp 1.000.000. Setelah ada yang berminat, carder meminta pembeli
mengirim uang ke rekeningnya. Uang didapat, tapi barang tak pernah dikirimkan
.
II.2.2 HACKING
II.2.2 HACKING
Hacking
adalah kegiatan menerobos program komputer milik orang/pihak lain. Hacker
adalah orang yang gemar ngoprek komputer, memiliki keahlian membuat dan membaca
program tertentu, dan terobsesi mengamati keamanan (security)-nya. “Hacker”
memiliki wajah ganda; ada yang budiman ada yang pencoleng. “Hacker” budiman
memberi tahu kepada programer yang komputernya diterobos, akan adanya
kelemahan-kelemahan pada program yang dibuat, sehingga bisa “bocor”, agar
segera diperbaiki. Sedangkan, hacker pencoleng, menerobos program orang lain
untuk merusak dan mencuri datanya
II.2.3 CRACKING
Cracking
adalah hacking untuk tujuan jahat. Sebutan untuk “cracker” adalah “hacker”
bertopi hitam (black hat hacker). Berbeda dengan “carder” yang hanya mengintip
kartu kredit, “cracker” mengintip simpanan para nasabah di berbagai bank atau
pusat data sensitif lainnya untuk keuntungan diri sendiri. Meski sama-sama
menerobos keamanan komputer orang lain, “hacker” lebih fokus pada prosesnya.
Sedangkan “cracker” lebih fokus untuk menikmati hasilnya. Contoh kasus ini
misalnya FBI bekerja sama dengan polisi Belanda dan polisi Australia menangkap
seorang cracker remaja yang telah menerobos 50 ribu komputer dan mengintip 1,3
juta rekening berbagai bank di dunia. Dengan aksinya, “cracker” bernama Owen
Thor Walker itu telah meraup uang sebanyak Rp1,8 triliun. “Cracker” 18 tahun
yang masih duduk di bangku SMA itu tertangkap setelah aktivitas kriminalnya di
dunia maya diselidiki sejak 2006.
II.2.4 DEFACING
Defacing
adalah kegiatan mengubah halaman situs/website pihak lain, seperti yang terjadi
pada situs Menkominfo dan Partai Golkar, BI baru-baru ini dan situs KPU saat
pemilu 2004 lalu. Tindakan deface ada yang semata-mata iseng, unjuk kebolehan,
pamer kemampuan membuat program, tapi ada juga yang jahat, untuk mencuri data
dan dijual kepada pihak lain
II.2.5
PHISING
Phising
adalah kegiatan memancing pemakai komputer di internet (user) agar mau
memberikan informasi data diri pemakai (username) dan kata sandinya (password)
pada suatu website yang sudah di-deface. Phising biasanya diarahkan kepada
pengguna online banking. Isian data pemakai dan password yang vital.
II.2.6 SPAMMING
Spamming
adalah pengiriman berita atau iklan lewat surat elektronik (e-mail) yang tak
dikehendaki. Spam sering disebut juga sebagai bulk email atau junk e-mail alias
“sampah”. Meski demikian, banyak yang terkena dan menjadi korbannya. Yang
paling banyak adalah pengiriman e-mail dapat hadiah, lotere, atau orang yang
mengaku punya rekening di bank di Afrika atau Timur Tengah, minta bantuan
“netters” untuk mencairkan, dengan janji bagi hasil. Kemudian korban diminta
nomor rekeningnya, dan mengirim uang/dana sebagai pemancing, tentunya dalam
mata uang dolar AS, dan belakangan tak ada kabarnya lagi. Seorang rector
universitas swasta di Indonesia pernah diberitakan tertipu hingga Rp1 miliar
dalam karena spaming seperti ini.
II.2.7 MALWARE
Malware
adalah program komputer yang mencari kelemahan dari suatu software. Umumnya
malware diciptakan untuk membobol atau merusak suatu software atau operating
system. Malware terdiri dari berbagai macam, yaitu: virus, worm, trojan horse,
adware, browser hijacker, dll. Di pasaran alat-alat komputer dan toko perangkat
lunak (software) memang telah tersedia antispam dan anti virus, dan anti
malware. Meski demikian, bagi yang tak waspadai selalu ada yang kena. Karena
pembuat virus dan malware umumnya terus kreatif dan produktif dalam membuat
program untuk mengerjai korban-korbannya
II.3
PERBEDAAN HACKER DAN CRECKER
Di
kalangan masyarakat dalam mengartikan hacker terkadang sering salah
arti.kebanyakan masyarakat menilai seorang hacker adalah orang yang membobol
data ataupun orang yang mencuri data melalui internet.Padahal pemahaman yang
seperti itu sungguh sangat keliru,berikut ini adalah perbedaan hacker dan
cracker sehingga kita tidak salah lagi memandang seorang hacker.
II.3.1 HACKER
- Mempunyai
kemampuan menganalisa kelemahan suatu sistem atau situs. Sebagai contoh
jika seorang hacker mencoba menguji situs Yahoo! dipastikan isi situs
tersebut tak akan berantakan dan mengganggu yang lain. Biasanya hacker
melaporkan kejadian ini untuk diperbaiki menjadi sempurna.
- Hacker
mempunyai etika serta kreatif dalam merancang suatu program yang berguna
bagi siapa saja.
- Seorang
Hacker tidak pelit membagi ilmunya kepada orang-orang yang serius atas
nama ilmu pengetahuan dan kebaikan.
- Hacker
bangga akan profesinya hal ini ditunjukan dengan penggunaan identitas asli
sebagai pengenal jati diri di internet
II.3.2 CRACKER
- Mampu
membuat suatu program bagi kepentingan dirinya sendiri dan bersifat
destruktif atau merusak dan menjadikannya suatu keuntungan. Sebagia contoh
Virus, Pencurian.
- Kartu
Kredit, Kode Warez, Pembobolan Rekening Bank, Pencurian Password
E-Mail/Web Server.
- Bisa
berdiri sendiri atau berkelompok dalam bertindak.
- Mempunyai
situs atau cenel dalam IRC yang tersembunyi, hanya orang-orang tertentu
yang bisa mengaksesnya.
- Mempunyai
IP yang tidak bisa dilacak.
- Kasus
yang paling sering ialah Carding yaitu Pencurian Kartu Kredit, kemudian
pembobolan situs dan mengubah segala isinya menjadi berantakan. Sebagai
contoh : Yahoo! pernah mengalami kejadian seperti ini sehingga tidak bisa
diakses dalam waktu yang lama.
II.4
PENANGGULANGAN CYBERCRIME
Cybercrime
merupakan sebuah fenomena kejahatan yang sangat merugikan sehingga pelaku
kejahatannyapun harus dihukum sesuai kadar kejahatannya.Negara Indonesia adalah
Negara hukum sehingga dalam menangani suatu tindak kejahatan tidak terkecuali
cybercrime itu sendiri maka pemerintah membuat sebuah undang-undang yang
mengatur hukuman apa yang pantas untuk para pelaku cybercrime ini.Sehingga
dengan adanya penanganan yang tepat terhadap setiap kasus cybercrime diharapkan
dapat menghilangkan atau paling tidak meminimalkan kasus-kasus cybercrime di
negeri Indonesia tercinta ini.
Undang-undang
yang diharapkan adalah perangkat hukum yang akomodatif terhadap perkembangan
serta antisipatif terhadap permasalahan, termasuk dampak negatif penyalahgunaan
Internet dengan berbagai motivasi yang dapat menimbulkan korban-korban seperti
kerugian materi dan non materi.Indonesia memiliki beberapa hukum positif
yang berlaku umum dan dapat dikenakan bagi para pelaku cybercrime
terutama untuk kasus kasus yang menggunakan komputer sebagai sarana.
Dengan
diterapkannya undang-undang ini secara maksimal tentunya pelaku-pelaku
cybercrime akan berfikir dua kali untuk melakukan kejahatannya mengingat sanksi
yang diberikan tidak bisa dianggap ringan.Sanksi yang diberikan memanglah
sepadan dengan apa yang dilakukan para pelaku cybercrime mengingat kerugian
yang ditimbulkanpun berdampak besar bagi sang korban.Berikut ini adalah
beberapa undang-undang yang relevan dengan kasus-kasus berbagai kejahatan di di
dunia maya.
II.5
CONTOH KASUS CYBERCRIME
Dua
pelaku ditangkap aparat Cyber Crime Polda Metro Jaya pada 10 Juni 2008 di
sebuah warnet di kawasan Lenteng Agung, Jaksel. Awal Mei 2008 lalu, Mabes Polri
menangkap “hacker” bernama Iqra Syafaat, 24, di satu warnet di Batam, Riau,
setelah melacak IP addressnya dengan nick name Nogra alias Iqra. Pemuda tamatan
SMA tersebut dinilai polisi berotak encer dan cukup dikenal di kalangan hacker.
Dia pernah menjebol data sebuah website lalu menjualnya ke perusahaan asing
senilai Rp600 ribu dolar atau sekitar Rp6 miliar. Dalam pengakuannya, hacker
lokal ini sudah pernah menjebol 1.257 situs jaringan yang umumnya milik luar
negeri. Bahkan situs Presiden SBY pernah akan diganggu, tapi dia mengurungkan
niatnya
Dari
kasus di atas saya melihat bahwa kejahatan didunia maya (cybercrime) merupakan
kejahatan yang tidak sederhana karena pembuktiannya yang sulit dan seringkali
terbentur oleh belum adanya peraturan hukum yang jelas dan tegas. Banyaknya
aktivitas hacking di Indonesia terbukti dengan enggannya investor luar negeri
menjalankan bisnis dalam bidang e-commerce di Indonesia. Mereka khawatir karena
tidak ada regulasi perlindungan hukum yang jelas mengenai hal tersebut. Hacker
local ini dapat juga kita manfaatkan untuk menghacker situs – situs porno yang
dapat mengakibatkan rusaknya mental dan moral anak negeri
BAB III
PENUTUP
III.1 KESIMPULAN
Indonesia
termasuk sepuluh besar dunia dalam hal maraknya cybercrime.Namun, penanganan
perundang-undangan untuk masalah cybercrime yang diberikan oleh pemerintah
Indonesia belum maksimal. Selain itu, tingkat kesadaran masyarakat pengguna
internet untuk tidak menyalahgunakan cyberspace di Indonesia juga masih sangat
rendah.Untuk menangani dan menghindari cybercrime dibutuhkan kerjasama
individual, pemerintah dan masyarakat bahkan kerjasama antar negara-negara di
dunia.Cyberspace dengan cybercrime yang rendah dapat meningkatkan kualitas di
berbagai bidang terutama dalam bidang ekonomi.
III.2
SARAN
Langkah
penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan cybercrime adalah
melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya,
meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar
internasional, meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum
mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang
berhubungan dengan cybercrime, meningkatkan kesadaran warga negara mengenai
masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi.
meningkatkan kerjasama antarnegara, baik bilateral, regional maupun
multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime
DAFTAR
PUSTAKA
1.
InfoKomputer.com
2. Andi Hamzah, 1990, Aspek-aspek Pidana di Bidang Komputer, Sinar Grafika, Jakarta, hal. 23-24
3. Rene L. Pattiradjawane, “Media Konverjensi dan Tantangan Masa Depan”, Kompas, 21 Juli 2000
4. Jhon Sipropoulus, 1999, “Cyber Crime Fighting, The Law Enforcement Officer’s Guide to Online Crime”, The Natinal Cybercrime Training Partnership, Introduction
2. Andi Hamzah, 1990, Aspek-aspek Pidana di Bidang Komputer, Sinar Grafika, Jakarta, hal. 23-24
3. Rene L. Pattiradjawane, “Media Konverjensi dan Tantangan Masa Depan”, Kompas, 21 Juli 2000
4. Jhon Sipropoulus, 1999, “Cyber Crime Fighting, The Law Enforcement Officer’s Guide to Online Crime”, The Natinal Cybercrime Training Partnership, Introduction
Contoh Kasus
Diposting oleh
Unknown
di
05.51
Contoh Kasus
Kasus
Judi Online Di Indonesia
Contoh
Kasus 1;
Situs
Judi Online Dikelola Layaknya Perusahaan
Aparat
Polda Metro Jaya menggelar ekspose kasus judi online di Mapolda Metro Jaya,
Sabtu (3/3/2012).
Menurut TRIBUNNEWS.COM,
JAKARTA - RH bandar sekaligus pemilik perjudian online
www.kakadewa.com mengelola usaha haramnya tersebut layaknya sebuah perusahaan.
Dengan enam karyawannya, usaha RH mampu mengeruk keuntungan hingga miliaran
rupiah perbulannya.
LAS, RC, OPP, EK, ST, dan NN enam karyawan RH mempunyai tugas masing-masing. ST bertugas mengkonfirmasi para member dengan cara chatting di Yahoo messenger, selain itu ia pun juga bertugas mengkomunikasikan hasilnya.
LAS, RC, OPP, EK, ST, dan NN enam karyawan RH mempunyai tugas masing-masing. ST bertugas mengkonfirmasi para member dengan cara chatting di Yahoo messenger, selain itu ia pun juga bertugas mengkomunikasikan hasilnya.
"Ia
digaji Rp 2 juta setiap bulan atas pekerjaannya," kata Kabid Humas Polda
Metro Jaya, Kombes Pol Rikwanto di Mapolda Metro Jaya, Sabtu (3/3/2012).
Kemudian EK bertugas mengupdate data deposit pemain dan setiap bulannya mendapatkan gaji Rp 1 juta rupiah. Sementara LAS bertugas mengecek deposit dan mentransfer hadiah kemenangan kepada pemain. Ia digaji RH Rp 2,5 juta perbulan.
Kemudian NN tugasnya menghapus file data pemain yang kalah dengan gaji perbulan Rp 1 juta. RC tugasnya sebagai operator chatting dan setiap bulannya mendapatkan gaji Rp 2 juta per bulan, dan OPP tugasnya membuat account usser name pemain dan setiap bulannya mendapatkan gaji Rp 2 juta.
Menurut Kasubdit Umum Polda Metro Jaya, AKBP Helmy Santika saat penggerebekan para karyawan tersebut tidak melawan. Namun, polisi harus ekstra sabar untuk masuk ke rumah milik RH. "Kita melakukan penyergapan pagi, karena rumah tersebut pagarnya tinggi, sehingga kita menunggu pembantunya ke luar, dan langsung kita sergap," ungkapnya.
Seperti diketahui, Polda Metro Jaya mengungkap kasus judi online dengan omset ratusan juta per hari. Petugas menggerebek tempat pengelola judi tersebut di Jalan Jati Raya, Jati Padang, Pasar Minggu, Jakarta Selatan, Rabu (29/2/2012) pukul 10.00 WIB
Dari tempat tersebut polisi mengamankan enam orang karyawannya, LAS, RC, OPP, EK, ST, dan NN. Sementara sang pemilik RH judi online tersebut masih dalam pengejaran polisi.
Dijelaskannya, bahwa judi online tersebut dapat dinikmati para member dalam web site www.kakadewa.com denga member sudah mencapai 22 ribu orang dan sudah berjalan dua tahun. Web judi online tersebut diiklankan pelaku dalam web site www.google.com dan www.i-comers.com. Pemain akan meregistrasi menjadi member www.kakadewa.com untuk mendapatkaan usser name dan password untuk dapat melakukan perjudian bola, dengan menggunakan web site www.shobet.com dan www.ibcbet.com. Kemudian perjudian rolet di web site www.338a.com, perjudian bakarat di website www.bakarat.com, dan perjudian sicbo pada website www.grand628.com.
Saat mendaftar, pemain harus mendaftar ke rekening penyelenggara paling sedikit Rp 200 ribu sebagai uang deposit dan uang tersebut akan menjadi uang deposit menjadi koin. Satu koin nilainnya Rp 1000 dan koin tersebut yang dipertaruhkan pemain pada perjudian on line jenis judi bola, bakarta, rolet, dan sicbo.
Dari penggerebekan tersebut polisi mengamankan tujuh set komputer, enam buah wireless, tiga buah modem internet, tiga buah key BCA dan satu buah key mandiri. Selain itu, tiga buah kalkulator, satu buah handphone, serta uang Rp 300 juta yang disita dari rekening penampungan. Perjudian online tersebut tidak dilengkapi ijin dari pihak berwenang maupun pihak berwajib dengan menggunakan modem internet sebanyak tiga buah yang diakses ke tujuh unit komputer.
Kemudian EK bertugas mengupdate data deposit pemain dan setiap bulannya mendapatkan gaji Rp 1 juta rupiah. Sementara LAS bertugas mengecek deposit dan mentransfer hadiah kemenangan kepada pemain. Ia digaji RH Rp 2,5 juta perbulan.
Kemudian NN tugasnya menghapus file data pemain yang kalah dengan gaji perbulan Rp 1 juta. RC tugasnya sebagai operator chatting dan setiap bulannya mendapatkan gaji Rp 2 juta per bulan, dan OPP tugasnya membuat account usser name pemain dan setiap bulannya mendapatkan gaji Rp 2 juta.
Menurut Kasubdit Umum Polda Metro Jaya, AKBP Helmy Santika saat penggerebekan para karyawan tersebut tidak melawan. Namun, polisi harus ekstra sabar untuk masuk ke rumah milik RH. "Kita melakukan penyergapan pagi, karena rumah tersebut pagarnya tinggi, sehingga kita menunggu pembantunya ke luar, dan langsung kita sergap," ungkapnya.
Seperti diketahui, Polda Metro Jaya mengungkap kasus judi online dengan omset ratusan juta per hari. Petugas menggerebek tempat pengelola judi tersebut di Jalan Jati Raya, Jati Padang, Pasar Minggu, Jakarta Selatan, Rabu (29/2/2012) pukul 10.00 WIB
Dari tempat tersebut polisi mengamankan enam orang karyawannya, LAS, RC, OPP, EK, ST, dan NN. Sementara sang pemilik RH judi online tersebut masih dalam pengejaran polisi.
Dijelaskannya, bahwa judi online tersebut dapat dinikmati para member dalam web site www.kakadewa.com denga member sudah mencapai 22 ribu orang dan sudah berjalan dua tahun. Web judi online tersebut diiklankan pelaku dalam web site www.google.com dan www.i-comers.com. Pemain akan meregistrasi menjadi member www.kakadewa.com untuk mendapatkaan usser name dan password untuk dapat melakukan perjudian bola, dengan menggunakan web site www.shobet.com dan www.ibcbet.com. Kemudian perjudian rolet di web site www.338a.com, perjudian bakarat di website www.bakarat.com, dan perjudian sicbo pada website www.grand628.com.
Saat mendaftar, pemain harus mendaftar ke rekening penyelenggara paling sedikit Rp 200 ribu sebagai uang deposit dan uang tersebut akan menjadi uang deposit menjadi koin. Satu koin nilainnya Rp 1000 dan koin tersebut yang dipertaruhkan pemain pada perjudian on line jenis judi bola, bakarta, rolet, dan sicbo.
Dari penggerebekan tersebut polisi mengamankan tujuh set komputer, enam buah wireless, tiga buah modem internet, tiga buah key BCA dan satu buah key mandiri. Selain itu, tiga buah kalkulator, satu buah handphone, serta uang Rp 300 juta yang disita dari rekening penampungan. Perjudian online tersebut tidak dilengkapi ijin dari pihak berwenang maupun pihak berwajib dengan menggunakan modem internet sebanyak tiga buah yang diakses ke tujuh unit komputer.
Contoh
Kasus 2;
Komplotan
Judi Online di Semarang & Lamongan Digulung
Jakarta Tim Cybercrime Mabes Polri
menyingkap praktik judi online di Semarang, Jawa Tengah dan Lamongan, Jawa
Timur. Omzet perjudian di dua tempat ini sebulannya mencapai miliaran rupiah.
Judi online di Semarang tersebut beroperasi lewat situs www.sc30.net. Sedangkan
di Lamongan menggunakan alamat situs www.sbobet.com. "Kita membutuhkan
waktu cukup lama untuk melakukan searching dan browsing di
internet untuk mengetahui situs ini," kata penyidik Cybercrime Mabes Polri
AKBP Gagas Nugraha di Mabes Polri, Jalan Trunojoyo, Jakarta, Rabu (31/1/2007).
Lebih lanjut dijelaskan Kabid Penum Mabes Polri Kombes Pol Bambang Kuncoko,
untuk judi online di Semarang, polisi menangkap satu tersangka bernama Aryanto
Wijaya pada 27 Desember 2006 di Jalan Ciliwung Raya, Semarang, Jawa Tengah.
Sedangkan di Babat, Lamongan, Jawa Timur, polisi menangkap 11 tersangka, yakni
Slamet Tjokrodiharjo, BS, HE, TA, SWT, HDK, PTS, TS, YK, YS, dan YDM.
"Mereka dikenakan pasal 303 tentang perjudian dan UU 7/1974 pasal 8 yang
ancamannya lebih dari 5 tahun," kata dia. Untuk kasus judi online di
Semarang, kata Bambang, pada praktiknya mereka menggunakan sistem member yang
semua anggotanya mendaftar ke admin situs itu, atau menghubungi HP ke
0811XXXXXX dan 024-356XXXX. Mereka melakukan transaki online lewat internet dan
HP untuk mempertaruhkan pertarungan bola Liga Inggris, Liga Italia dan Liga
Jerman yang ditayangkan di televisi. Untuk setiap petaruh yang berhasil menebak
skor dan memasang uang Rp 100 ribu bisa mendapatkan uang Rp 100 ribu, atau bisa
lebih. "Mereka pakai sistem pur dan kei, ada bola jalan, ada bola hidup,
ada bola setengah jalan. Mereka mempertaruhkannya seperti itu," kata dia.
Perputaran uang di situs judi www.sc30.net berkisar Rp 10 miliar per bulan.
Dari penggerebekan di Semarang ini, polisi menyita uang senilai Rp 876 ribu,
beberapa rekening di bank swasta, serta beberapa ATM, peralatan komputer, TV,
printer dan hard disk. Sedangkan di Desa Babat, Lamongan yang digulung 28
Januari lalu, modus yang digunakan serupa. Perputaran uang di situs ini sekitar
Rp 15 miliar sebulan dengan anggota sekitar 100 orang yang berada di sekitar
Jatim. Setiap taruhan mereka harus menyiapkan uang Rp 100 ribu sampai Rp 20
juta. "Mereka hanya menerima orang yang mereka kenal untuk admin agar
lebih aman," kata Bambang. Perjudian di dua situs itu dimulai sejak 2003
lalu.
Contoh
Kasus 3;
Polisi
Amankan 19 Tersangka Judi Online
17-03-2012
Surabaya, beritasurabaya.net -
Direktorat Reskrimum Polda Jawa Timur mengamankan 19 tersangka pelaku judi
online jaringan antar pulau. Masing masing Bandar sejumlah 7 orang, Pengepul 10
orang, serta pengecer hanya 2 orang.
Kasubdit
I Pidum Direskrimum Polda Jatim, AKBP Achmad Ansori, pada wartawan, Sabtu
(17/3/2012), mengatakan, untuk kasus judi togel model online ini, merupakan
modus baru karena jaringan ini memanfaatkan perangkat IT atau software
tertentu. Program yang dipasang dikomputer jinjing ini, memudahkan bagi bandar
serta pengecer yang langsung online via handphone mereka saat akan melakukan
transaksi.
Karena
menggunakan IT, kata Ansori, modus judi ini semakin rapi. Berbeda halnya kalau
pakai kertas, dicatat. Para pengepul ini diberikan alat, yaitu berupa HP dan
sudah diprogram.
''Judi
model semacam ini baru kali ini ditangani kepolisian. Dalam menjalankan
aksinya, para pelaku terbilang cerdik karena setiap orang tidak harus bertemu
satu sama lain. Cukup menggunakan handphone yang telah diberikan program
tertentu,''ungkapnya.
Setiap
orang yang pesan judi online, tambah Ansori, cukup melalui HP. Dan HP itu
terhubung online ke laptop, sehingga pemesan bisa diketahui berapa taruhannya
karena sudah ada kode-kode tertentu.
''Nah,
waktu keluar tinggal sesuaikan dengan software tadi. Sedangkan pembayarannya
melalui transfer,''tukasnya.
Seluruh
tersangka itu ditangkap polisi dari 11 tempat kejadian perkara di seluruh Jawa
Timur. Dari 19 tersangka, 16 kasus judi togel, dan 3 kasus judi bola. (bsn-tia)
Undang-undang ITE thn 2008 tentang Perjudian
Diposting oleh
Unknown
di
05.48
Undang-undang ITE thn 2008 tentang Perjudian
Sebagaimana di Negara Kesatuan Republik Indonesia ini yang mengharamkan
tindakan perjudian dalam bentuk apapun, maka pemerintah indonesia mencantumkan
larangan terhadap perjudian yang dilakukan melalui internet. demi mencegah dan
mengurangi maraknya perjudian melalui internet tersebut, pemerintah
mencantumkan larangan akan perjudian melalui internet dalam Undang-Undang
Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) tahun 2008 pada bab vii tentang
"Perbuatan Yang Dilarang" Pasal 27 ayat (2) yang berbunyi:
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan
dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik
dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan perjudian.
Tercatat jelas dalam buku Undang-Undang ITE tentang hukuman atau tindak pidana
yang akan diberikan apabila seseorang melakukan perjudian melalui internet, dan
tidak hanya tindak pidana hukum yang tertulis pada undang-undang tersebut, akan
tetapi tentang tata cara penyidikan, dan pencantuman barang bukti melakukan
perjudian melalui internet sudah di cantumkan secara terperinci dalam
undang-undang tersebut. Berikut butir-butir pasal yang mengatakan tentang
perjudian melalui internet.
BAB III
tentang "Informasi, Dokumen, dan Tanda Tangan Elektronik"
Pasal 5
ayat (1) dan (2) yang berbunyi:
(1)
Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dan/atau hadil cetaknya
merupakan alat bukti hukum yang sah.
(2)
Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dan/atau hasil cetaknya
sebagai dimaksudkan pada ayat (1) merupakan perluasan dari alat bukti yang sah
sesuai dengan Hukum Acara yang berlaku di Indonesia.
BAB X
tentang "Penyidikan"
Pasal 43
ayat (3) yang berbunyi:
(3) Penggeledahan
dan/atau penyitaan terjadap sistem elektronik yang terkait dengan dugaan tindak
pidana harus dilakukan atas izin ketua pengadilan tertinggi setempat.
BAB
XI tentang "Ketentuan Pidana"
Pasal 45
ayat (1) yang berbunyi:
(1)
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 27 ayat (1),
ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6
(enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.1.000.000.000,00 (satu miliar
rupiah).
Dengan demikian,
sangat menguatkan akan larangan perjudian melalui internet di Indonesia dengan
dasar-dasar hukum yang terkutip dari pasal-pasal undan-undang ITE tahun 2008
tentang perjudian melalui internet.
==================================================================================================
Namun,
Dalam sebuah jurnal yang berjudul "TINDAK PIDANA PERJUDIAN MELALUI
INTERNET (INTERNET GAMBLING) DITINJAU DARI UNDANG-UNDANG NOMOR 11 TAHUN 2008
TENTANG INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK"mengatakan tentang
kelemahan akan undang-undang ITE tentang perjudian melalui internet.
Berikut
lampiran jurnal tersebut:
Perkembangan
teknologi informasi dengan adanya internet, menimbulkan bentuk kejahatan baru
dalam perjudian yakni perjudian melalui internet (internet gambling). Ada
beberapa permasalahan yang timbul antara lain apakah Undang-Undang Nomor 11
Tahun 2008 Tentang Informasi Dan Transaksi Elektronik masih dapat dapat
menangani tindak pidana perjudian melalui internet (internet
gambling).kendala-kendala yang dapat menghambat proses pembuktian tindak pidana
perjudian melalui internet. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, Undang-Undang
Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi Dan Transaksi Elektronik dapat menangani
tindak pidana perjudian melalui internet berdasarkan ketentuan Pasal 27 ayat
(2) dan Pasal 45 ayat (1) undang-undang tersebut. Tindak pidana perjudian
melalui internet, dilakukan melalui sistem elektronik, informasi elektronik dan
dokumen elektronik yang dapat dijadikan sebagai alat bukti sebagaimana diatur dalam
Pasal 5 ayat (1) dan (2) Undang-Undang ITE, di samping itu alat bukti
elektronik di atas dianggap sebagai perluaran alat bukti petunjuk sebagaimana
diatur dalam Pasal 184 KUHAP, karena disetarakan sebagai alat bukti surat,
sehingga pelaku perjudian melalui internet dapat dikenakan sanksi hukum pidana.
Pada tindak pidana perjudian melalui internet (internet gambling), website
penyelenggara perjudian melalui internet dan E-mail peserta judinya, serta sms
merupakan bagian dari informasi elektronik, sehingga dapat dikategorikan
sebagai salah satu alat bukti yang sah secara hukum, dalam hal ini alat bukti
petunjuk. Ada beberapa kendala dalam menemukan alat bukti tersebut, berdasarkan
Pasal 43 ayat (3) Undang-Undang ITE, penggeledahan dan/atau penyitaan sistem
elektronik serta penangkapan dan penahanan pelaku cyber crime harus dilakukan
atas izin dari Ketua Pengadilan Negeri setempat dalam waktu satu kali dua puluh
empat jam, hal ini sulit untuk diwujudkan, karena tidak dimungkinkan
mendapatkan surat izin dari Ketua Pengadilan Negeri setempat untuk melakukan
hal termaksud dalam waktu yang sangat singkat itu. Terlebih lagi belum ada
peraturan pemerintah atas undang-undang tersebut. Oleh karena itu ketentuan di
atas menjadi salah satu kendala dalam menangani kasus perjudian melalui
internet ini.
Dapat
kita simpulkan, untuk menangani perjudian melalui internet ini masih memerlukan
bantuan dari berbagai pihak, temasuk kesadaran masyarakat untuk tidak melakukan
perjudian bagaimanapun bentuknya.
Gambling
Diposting oleh
Unknown
di
05.46
A. Definisi Gambling
Gambling
atau judi biasanya dilakukan didunia nyata dengan uang dan pemain(pejudi) yang
real. Namun seiring dengan berkembangnya teknologi internet, banyak perjudian
yang dilakukan secara nonline.
Perjudian
di dunia maya sulit dijerat sebagai pelanggaran hukum apabila hanya memakai
hukum nasional suatu negara layaknya di dunia nyata. Hal ini disebabkan tidak
jelasnya tempat kejadian perkara karena para pelaku dengan mudah dapat
memindahkan tempat permainan judi mereka dengan sarana komputer dan internet.
Parahnya, kegiatan gambling tidak hanya berhenti dalam persoalan judi.
Gambling
juga memicu kejahatan lainnya seperti pengedaran narkoba, perdagangan senjata
gelap, dll. Uang yang dihasilkan dari kegiatan gambling dapat diputar kembali
di negara yang merupakan the tax haven, seperti Cayman Island yang juga
merupakan surga bagi para pelaku money laundering. Indonesia sering pula
dijadikan oleh pelaku sebagai negara tujuan pencucian uang yang diperoleh dari
hasil kejahatan berskala internasional. Upaya mengantisipasinya adalah
diterbitkannya UU No. 15 tahun 2002 tentang pencucian uang.
Salah satu perjudian online yang marak diberbagai kalangan pada saat ini adalah pocker. Game online yang juga disediakan oleh jejaring sosial yang paling banyak digunakan saat ini memicu para pemain bukan hanya berkutat di depan komputer dan berlama-lama dalam cyberspace tetapi juga memicu tindakan kejahatan lainnya, antara lain menggunakan account orang lain dengan cara curang (cyber tresspass) demi mencuri chip pocker.
Salah satu perjudian online yang marak diberbagai kalangan pada saat ini adalah pocker. Game online yang juga disediakan oleh jejaring sosial yang paling banyak digunakan saat ini memicu para pemain bukan hanya berkutat di depan komputer dan berlama-lama dalam cyberspace tetapi juga memicu tindakan kejahatan lainnya, antara lain menggunakan account orang lain dengan cara curang (cyber tresspass) demi mencuri chip pocker.
Dilihat
dari sisi dunia nyata ataupun dunia maya perjudian tidak lain dan tidak bukan
adalah suatu kondisi dimana terdapat potensi kehilangan sesuatu yang berharga
atau segala hal yang mengandung risiko. Namun demikian, perbuatan mengambil
risiko dalam perilaku berjudi, perlu dibedakan pengertiannya dari perbuatan
lain yang juga mengandung risiko. Ketiga unsur dibawah ini mungkin dapat
menjadi faktor yang membedakan perilaku berjudi dengan perilaku lain yang juga
mengandung risiko:
- Perjudian adalah suatu
kegiatan sosial yang melibatkan sejumlah uang (atau sesuatu yang berharga)
dimana pemenang memperoleh uang dari yang kalah.
- Risiko yang diambil
bergantung pada kejadian-kejadian dimasa mendatang, dengan hasil yang
tidak diketahui, dan banyak ditentukan oleh hal-hal yang bersifat
kebetulan/keberuntungan.
- Risiko yang diambil bukanlah
suatu yang harus dilakukan; kekalahan/kehilangan dapat dihindari dengan
tidak ambil bagian dalam permainan judi.
B.
Karakteristik Gambling
Gambling merupakan kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia
maya di internet dan memiliki karakteristik penjudian, yang mana bisa
menimbulkan kerugian bagi diri sendiri dan komunitas gambling. Para perilaku
jenis ini biasanya digambarkan dalam bentuk orang-orang dari kelas menengah
keatas yang berpenghasilan besar.
Ruang lingkup dari kejahatan jenis ini adalah bersifat global. Gambling sering
kali dilakukan secara transional melintasi batas antar negara sehingga sulit
dipastikan yuridiksi hukum negara mana yang berlaku terhadapnya. Karakteristik
internet dimana orang yang berlalu lalang tanpa identitas sangat memungkinkan
terjadinya berbagai aktifitas jahat yang tidak tersentuh hukum. Mengenai pelaku
kejahatan, jika pelaku kejahatan konvensional mudah diidentifikasikan dan
memiliki tipe tertentu, maka pelaku gambling bersifat lebih menyeluruh. Secara
khususnya yang menggunakan gambling ini mengetahui dunia gambling, pelaku
penjudi tersebut mayoritas orang dewasa yang mempunyai penghasilan tinggi.
Bahwa kerugian yang ditimbulkan dari kejahatan ini pun bersifat material, harga
diri, dan martabat. Dimasa mendatang kejahatan semacam ini dapat mengganggu
perekonomian si pelaku gambling ini dan perekonomian nasional melalui jaringan
infrastruktur yang berbasis teknologi elektronik.
C.
Jenis-jenis Gambling
1. Games
You Can Beat
Dalam
games you can beat penjudi sangat kompetitif dan ingin sekali untuk menang.
Penjudi juga berusaha extra keras untuk dapat menguasai permainan. Dalam
kategori ini penjudi menganggap kemenangan diperoleh melalui permainan dengan
penuh keahlian dan strategi yang jitu serta dapat membaca strategi lawan.
Penjudi harus dapat memilih dan membuat keputusan secara tepat serta dapat
membedakan alternatif kondisi mana harus ikut bermain. Secara singkat dapat
dikatakan bahwa permainan jenis judi ini adalah permainan yang dirancang khusus
bagi penjudi yang hanya mementingkan kemenangan.
Yang
termasuk dalam kategori ini adalah :
a. BlackJack
b. Pai
Gow Poker
2. Patience Games
Bagi
penjudi yang ingin santai dan tidak terburu-buru untuk mendapatkan hasil, maka
patience games merupakan pilihan yang paling digemari. Dalam perjudian model
ini para penjudi menunggu dengan sabar nomor yang mereka miliki keluar. Bagi
mereka masa-masa menunggu sama menariknya dengan masa ketika mereka memasang
taruhan, mulai bermain ataupun ketika mengakhiri permainan. Yang termasuk dalam
kategori ini adalah;
a. Lottery
b. Bingo
D.
Faktor Terjadinya gambling
Faktor-faktor
yang mempengaruhi perilaku berjudi bahwa perilaku perilaku berjudi memiliki
banyak efek samping yang merugikan bagi si penjudi maupun keluarganya mungkin
sudah sngat banyak disadari oleh para penjudi. Anehnya tetap saja mereka
menjadi sulit untuk meninggalkan perilaku berjudi jika sudah terlanjur
mencobanya. Dari berbagai hasil penilitian lintas budaya yang telah dilakukan
para ahli diperoleh beberapa factor yang amat berpengaruh dalam memberikan
kontribusi pada perilaku berjudi.
Factor
tersebut adalah;
· Faktor
Sosial dan Ekonomi
Bagi
masyarakat dengan status sosial dan ekonomi yang rendah perjudian seringkali
dianggap sebagai suatu sarana untuk meningkatkan taraf hidup mereka. Tidaklah
mengherankan jika pada masa undian SDSB di Indonesia zaman orde baru yang lalu,
peminatnya justru lebih banyak dari kalangan masyarakat ekonomi rendah seperti
tukang becak, buruh, atau pedagang kaki lima. Dengan modal yang sangat kecil
mereka berharap mendapatkan keuntungan yang sebesar-besarnya atau menjadi kaya
dalam sekejab tanpa usaha yang besar. Selain itu kondisi sosial masyarakat yang
menerima perilaku berjudi juga berperan besar terhadap tumbuhnya perilaku
tersebut dalam komunitas.
· Faktor
Situasional
Situasi
yang bisa dikategorikan sebagai pemicu perilaku berjudi, diantaranya adalah
tekanan dari teman-teman atau kelompok atau lingkungan untuk berpartisipasi
dalam perjudian dan metode-metode pemasaran yang dilakukan oleh pengelola
perjudian. Tekanan kelompok membuat sang calon penjudi merasa tidak enak jika
tidak menuruti apa yang diinginkan oleh kelompoknya. Sementara metode pemasaran
yang dilakukan oleh para pengelola perjudian dengan selalu mengekspose para
penjudi yang berhasil menang memberikan kesan kepada calon penjudi bahwa kemenangan
dalam perjudian adalah suatu yang biasa, mudah dan dapat terjadi pada siapa
saja (padahal kenyataannya kemungkinan menang sangatlah kecil). Peran media
massa seperti televisi dan film yang menonjolkan keahlian para penjudi yang
"seolah-olah" dapat mengubah setiap peluang menjadi kemenangan atau
mengagung-agungkan sosok sang penjudi, telah ikut pula mendorong individu untuk
mencoba permainan judi.
· Faktor
Belajar
Sangatlah
masuk akal jika faktor belajar memiliki efek yang besar terhadap perilaku berjudi,
terutama menyangkut keinginan untuk terus berjudi. Apa yang pernah dipelajari
dan menghasilkan sesuatu yang menyenangkan akan terus tersimpan dalam pikiran
seseorang dan sewaktu-waktu ingin diulangi lagi. Inilah yang dalam teori
belajar disebut sebagai Reinforcement Theory yang mengatakan
bahwa perilaku tertentu akan cenderung diperkuat/diulangi bilamana diikuti oleh
pemberian hadiah/sesuatu yang menyenangkan.
· Faktor
Persepsi tentang Probabilitas Kemenangan
Persepsi
yang dimaksudkan disini adalah persepsi pelaku dalam membuat evaluasi terhadap
peluang menang yang akan diperolehnya jika ia melakukan perjudian. Para penjudi
yang sulit meninggalkan perjudian biasanya cenderung memiliki persepsi yang
keliru tentang kemungkinan untuk menang. Mereka pada umumnya merasa sangat
yakin akan kemenangan yang akan diperolehnya, meski pada kenyataannya peluang
tersebut amatlah kecil karena keyakinan yang ada hanyalah suatu ilusi yang
diperoleh dari evaluasi peluang berdasarkan sesuatu situasi atau kejadian yang
tidak menentu dan sangat subyektif. Dalam benak mereka selalu tertanam pikiran:
"kalau sekarang belum menang pasti di kesempatan berikutnya akan menang,
begitu seterusnya".
· Faktor
Persepsi terhadap Ketrampilan
Penjudi
yang merasa dirinya sangat trampil dalam salah satu atau beberapa jenis
permainan judi akan cenderung menganggap bahwa keberhasilan/kemenangan dalam
permainan judi adalah karena ketrampilan yang dimilikinya. Mereka menilai
ketrampilan yang dimiliki akan membuat mereka mampu mengendalikan berbagai
situasi untuk mencapai kemenangan (illusion of control). Mereka
seringkali tidak dapat membedakan mana kemenangan yang diperoleh karena
ketrampilan dan mana yang hanya kebetulan semata. Bagi mereka kekalahan dalam
perjudian tidak pernah dihitung sebagai kekalahan tetapi dianggap sebagai
"hampir menang", sehingga mereka terus memburu kemenangan yang
menurut mereka pasti akan didapatkan.
E.
Penanggulangan Gambling Secara Hukum
Perjudian
adalah suatu bentuk patologi sosial. Perjudian menjadi ancaman yang nyata atau
potensiil terhadap norma-norma sosial sehingga bisa mengancam berlangsungnya
ketertiban sosial. Dengan demikian perjudian dapat menjadi penghambat
pembangunan nasional yang beraspek material-spiritual. Oleh karena itu
perjudian harus ditanggulangi dengan cara yang rasional. Salah satu usaha yang
rasional tersebut adalah dengan pendekatan kebijakan penegakan hukum pidana.
Permasalahan yang dihadapi yaitu apakah kebijakan hukum pidana di Indonesia
yang ada saat ini telah memadai dalam rangka menanggulangi perjudian dan
bagaimana kebijakan aplikatif hukum pidana. Serta bagaimana kebijakan formulasi
hukum pidana di masa yang akan datang untuk menanggulangi tindak pidana perjudian.
Metode penelitian yang digunakan adalah yuridis normatif, yaitu dengan mengkaji
atau menganalsis data sekunder yang berupa bahan-bahan hukum sekunder dengan
memahami hukum sebagai perangkat peraturan atau norma-norma positif didalam
sistem perundang-undangan yang mengatur mengenai kehidupan manusia. Jadi
penelitian ini dipahami sebagai penelitian kepustakaan (library research),
yaitu penelitian terhadap data sekunder.
Pengaturan tentang tindak pidana perjudian telah diatur dalam hukum Kitab Undang-Undang
Hukum Pidana (KUHP) sesuai dengan perubahan oleh Undang-Undang No.7 Tahun 1974
tentang penertiban perjudian. Namun kebijakan formulasi peraturan
perundang-undangan mempunyai beberapa kelemahan. Pada tahap aplikatif hakim
tidak bebas untuk menentukan jenis-jenis sanksi pidana yang akan dikenakan
terhadap pembuat tindak pidana perjudian.
Hal ini disebabkan sistem minimum umum dan sistem maksimum umum yang dianut
oleh KUHP, sehingga apapun jenis sanksi pidana yang tertuang dalm undang-undang
harus diterapkan oleh hakim. Kebijakan penanggulangan tindak pidana perjudian
di masa yang aka datang tetap harus dilakukan dengan sarana penal. Kebijakan
formulasi hukum pidana harus lebih optimal dan mampu untuk menjangkau
perkembangan tindak pidana perjudian dengan bersaranakan teknologi canggih.
Cyber Crime
Diposting oleh
Unknown
di
05.43
A. Pengertian Cyber Crime
Cyber
Crime adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer
atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan.
Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang
secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit, confidence fraud, penipuan
identitas, pornografi anak, dll.
Walaupun
kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan
dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga
digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan
komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.
Contoh
kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan
kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia
maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui
kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana
komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh
kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak
dan judi online.
B. Karakteristik
Cyber Crime
Selama
ini dalam kejahatan konvensional, dikenal dengan adanya dua jenis kejahatan
sebagai berikut :
· Kejahatan
Kerah Biru (blue collar crime)
· Kejahatan
Kerah Putih (white collar crime)
Cybercrime
memiliki karakteristik unik yaitu :
1. Ruang lingkup kejahatan
2. Sifat kejahatan
3. Pelaku kejahatan
4. Modus kejahatan
5. Jenis kerugian yang ditimbulkan
Dari
beberapa karakteristik diatas, untuk mempermudah penanganannya maka cyber crime
diklasifikasikan :
- Cyberpiracy : Penggunaan
teknologi computer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu
mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi
komputer.
- Cybertrespass : Penggunaan
teknologi computer untuk meningkatkan akses pada system computer suatu
organisasi atau indifidu.
- Cybervandalism : Penggunaan
teknologi computer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi
elektronik, dan menghancurkan data dikomputer
C. Faktor-faktor
Penyebab Cyber Crime
Adapun
yang menjadi penyebab terjadinys cybercrime antara lain;
§ Akses
internet yang tidak terbatas
§ Kelalaian
pengguna komputer. Hal ini merupakan salah satu penyebab utama kejahatan
komputer.
§ Mudah
dilakukan dengan alasan keamanan yang kecil dan tidak diperlukan peralatan yang
super modern. Walaupun kejahatan komputer mudah untuk dilakukan tetapi akan
sulit untuk melacakny, sehingga ini mendorong para pelaku kejahatan untuk terus
melakukan hal ini.
§ Para
pelaku merupakan orang yang pada umumnya cerdas, mempunyai rasa ingin tahu yang
besar dan fanatik akan teknologi komputer. Pengetahuan pelaku kejahatan
komputer tentang cara kerja sebuah komputer jauh diatas operator komputer.
§ Sistem
keamanan jaringan yang lemah
§ Kurangnya
perhatian masyarakat dan penegak hukum.
D. Penanggulangan
Cyber Crime
Aktivitas
pokok dari cybercrime adalah penyerangan terhadap content, computer system dan
communication system milik orang lain atau umum didalam cyberspace. Fenomena
cybercrime memang harus diwaspadai karena kejahatan ini agak berbeda dengan
kejahatan lain pada umumnya.
Cybercrime
dapat dilakukan tanpa mengenal batas teritorial dan tidak memerlukan interaksi
langsung antara pelaku dan korban kejahatan.
Berikut
ini cara penanggulangannya :
a. Mengamankan
system
Tujuan
yang nyata dari sebuah sistem keamanan adalah mencegah adanya perusakan bagian
dalam sistem karena dimasuki oleh pemakai yang tidak diinginkan. Pengamanan
sistem secara terintegrasi sangat diperlukan untuk meminimalisasikan
kemungkinan perusakan tersebut. Membangun keamanan sebuah sistem harus
merupakan langkah-langkah yang terintegrasi pada keseluruhan subsistemnya,
dengan tujuan dapat mempersempit atau bahkan menutup adanya celah-celah
unauthorized actions yang merugikan. Pengamanan secara personal dapat dilakukan
mulai dari tahap instalasi sistem sampai akhirnya menuju ketahap pengamanan
fisik dan pengamanan data. Pengaman akan adanya penyerangan sistem melalui
jaringan juga dapat dilakukan dengan melakukan pengamanan FTP, SMTP, Telnet dan
pengamanan web server.
b. Penanggulangan
Global
The
Organization for Economic Cooperation and Develoment (OECD) telah membuat
guidelines bagi para pembuat kebijakan yang berhubungan dengan computer-related
crime,dimana pada tahun 1986 OECD telah memublikasikan laporannya yang berjudul
“Computer-Related Crime: Analisis of Legal Policy”.
Menurut
OECD, beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam
penanggulangan cybercrime adalah:
1. Melakukan
modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya.
2. Mengamankan
sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional.
3. Meningkatkan
pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan,
investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime.
4. Meningkatkan
kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah
kejahatan tersebut terjadi.
5. Meningkatkan
kerjasama antarnegara, baik bilateral, regional, maupun multilateral, dalam
upaya penanganan cybercrime.
Pemerintah
juga telah berupaya untuk menanggulangi semakin maraknya cybercrime dengan
diberlakukannya aspek-aspek hukum kejahatan didunia maya antara lain:
1. Asas
subjective territoriality
Asas
yang menekankan bahwa keberlakuan hukum ditentukan berdasarkan tempat perbuatan
dilakukan dan penyelesaian tindak pidananya dilakukan di negara lain.
3. Asas
nasionality
Asas
yang menentukan bahwa negara mempunyai jurisdiksi untuk menentukan hukum
berdasarkan keswarganegaraan pelaku.
4. Asas
protective principle
Asas
yang menekankan jurisdiksi berdasarkan kewarganegaraan korban.
5. Asas
universality
Asas ini
menentukan bahwa setiap negara berhak untuk menangkap dan menghukum para pelaku
pembajakan.
Langganan:
Postingan (Atom)
statistik pengunjung
post
Menurut Anda Blog ini?
Baik sekali0%
Baik0%
Cukup 0%
ARTIKEL TERBARU :::::::---->>
Arsip Blog
Popular Posts
jam digital
You can replace this text by going to "Layout" and then "Page Elements" section. Edit " About "
Diberdayakan oleh Blogger.