Jumat, 05 Oktober 2012

tv online metro tv



papert cyber


JENIS-JENIS CYBERCRIME BERDASARKAN  KEJAHATANNYA
O
L
E
H
…………………..
……………………
………………………
KOMPUTERISASI AKUNTANSI
UNIVERSITAS BSI
2012


KATA PENGANTAR

        Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT,karena hanya rahmat dan karuniaNya, sehingga saya dapat menyelesaikan makalah dengan judul “JENIS – JENIS CYBERCRIME BERDASARKANKEJAHATANNYA”
Penulisan makalah adalah merupakan salah satu tugas dan persyaratan untuk menyelesaikan tugas mata kuliah delik – delik diluar KUHP.
Saya menyadari masih banyak kekurangan dari makalah ini,baik dari materi maupun teknik penyajiannya, mengingat kurangnya pengetahuan dan pengalman saya.Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun sangat saya harapkan.
Akhirnya saya berharap semoga Allah memberikan imbalan yang setimpal pada mereka yang telah memberikan bantuan, dan dapat menjadikan semua bantuan ini sebagai ibadah, Amiin Yaa Robbal ‘Alamiin.
   
Limboto,Januari 2011
MUHSIN M TANUA
601080026


DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
I.1 LATAR BELAKANG …………………………………………………………….. 1
I.2 RUMUSAN MASAALAH………………………………………………………… 2
I.3 TUJUAN PENULISAN ………………………………………………………….. 2
BAB II PEMBAHASAN
II.1 PENGERTIAN CYBERCRIME ………………………………………………. 3
II.2 JENIS – JENIS CYBERCRIME BERDASARKAN KEJAHATANNYA 4
II.3 PERBEDAAN HACKER DAN CRACKER ………………………………… 7
II.4 PENANGGULANGAN CYBERCRIME …………………………………….. 8
II.5 CONTOH KASUS CYBERCRIME ………………………………………….. 9
BAB III PENUTUP
III.1KESIMPULAN……………………………………………………………………. 10
III.2 SARAN …………………………………………………………………………… 10
DAFTAR PUSTAKA ……………………………………………………………………..    11



BAB I
PENDAHULUAN
I.1 LATAR BELAKANG


Pada saat ini teknologi informasi dan komunikasi atau disebut TIK dalam hal ini khususnya internet berkembang begitu pesatnya.Hampir semua bidang kehidupan memanfaatkan penggunaan TIK dalam menjalankan aktifitasnya. Mulai dari bidang ekonomi, pendidikan, kesehatan, pemerintahan, perbankan, agama, dan system pertahanan di Indonesia.
Berbagai manfaat dapat kita ambil dari penggunaan TIK ini sebagai contoh misalnya dalam bidang perbankan,saat ini kita tidak harus pergi ke Bank untuk melakukan berbagai transaksi keuangan seperti transfer uang dan cek saldo karena semua ini dapat kita lakukan dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam hal ini menggunakan sms banking dan internet banking.Tentunya Bank yang telah menggunakan layanan-layanan ini.
Dalam bidang pendidikan misalnya dengan system pembelajaran e-learning atau elektronik learning dimana seorang mahasiswa tidak perlu mencatat semua materi yang diberikan dosen melainkan tinggal mendownload materi didalam web yang telah disediakan pihak kampusnya.Dengan hal ini tentunya akan menghemat waktu pembelajaran.
Akan tetapi di balik manfaat-manfaat itu semua,terkadang ada beberapa pihak tertentu yang menyalahgunakan penggunaan TIK khususnya internet ini.Mereka sengaja masuk kedalam web suatu instansi/lembaga tertentu kemudian melakukan kejahatan didalamnya.baik itu mencuri data ataupun mengacaukan data,bahkan tidak sedikit mencuri uang melalui internet seperti pembobolan nomor pin ATM.
Kejahatan-kejahatan seperti inilah yang disebut sebagai Cybercrime Banyak jenis dan ragam cybercrime namun semuanya pada dasarnya sama yakni melakukan tindakan kejahatan di dunia maya atau internet.

I.2 RUMUSAN MASAALAH
Rumusan yang dapat diambil dari makalah “JENIS-JENIS CYBERCRIME BERDASARKAN KEJAHATANNYA” adalah sebagai berikut :
  1. Pengertian cybercrime
  2. Jenis Cybercrime berdasarkan kejahatannya
  3. Perbedaan hacker dan cracker
  4. Contoh kasus cybercrime
I.3 TUJUAN PENULISAN
Tujuan penulisan makalah dengan judul “JENIS-JENIS CYBERCRIME BERDASRKAN KEJAHATANNYA” adalah sebagai berikut :
  1. Menambah wawasan tentang cybercrime.
  2. Mengenal lebih dekat kejahatan melalui cybercrime.
  3. Membedakan pengertian dan jenis kejahatannya terutama hacker dan cracker.
  4. Menganalisis kasus cybercrime.


BAB II
PEMBAHASAN
II.1 PENGERTIAN CYBERCRIME


Cybercrime berasal dari kata cyber yang berarti dunia maya atau internet dan crime yang berarti kejahatan.Jadi secara asal kata cybercrime mempunyai pengertian segala bentuk kejahatan yang terjadi di dunia maya atau internet.
Cybercrime adalah tidak kriminal yang dilakukan dengan menggunakan teknologi komputer sebagai alat kejahatan utama.Cybercrime merupakan kejahatan yang memanfaatkan perkembangan teknologi komputer khususnya internet.Cybercrime didefinisikan sebagai perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi komputer yang berbasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet.
Dari berbagai sumber pengertian diatas pada dasarnya memiliki satu kesamaan bahwasanya Cybercrime merupakan salah satu tindak kriminal atau tindak kejahatan karena aktifitas cybercrime merugikan pihak korban bahkan ada beberapa kasus cybercrime yang mempunyai dampak lebih besar dari pada tindak kriminal didunia nyata karena kerugian dari cybercrime berupa data-data yang tidak ternilai harganya dapat dirusak bahkan dicuri.
Cybercrime memiliki karakteristik unik yaitu :
  1. Ruang lingkup kejahatan
  2. Sifat kejahatan
  3. Pelaku kejahatan
  4. Modus kejahatan
  5. Jenis kerugian yang ditimbulkan
Dari beberapa karakteristik diatas, untuk mempermudah penanganannya maka cybercrime dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

II.1.1 Cyberpiracy
Cyberpiracy adalah penggunaan teknologi komputer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi komputer.
II.1.2 Cybertrespass
Cybertrespass adalah penggunaan teknologi komputer untuk meningkatkan akses pada system komputer suatu organisasi atau individu.
II.1.3 Cybervandalism
Cybervandalism adalah penggunaan teknologi komputer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data dikomputer
II.2     JENIS-JENIS    CYBERCRIME  BERDASAKAN                    KEJAHATANNYA
II.2.1 CARDING
Carding adalah berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet. Sebutan pelakunya adalah “carder”. Sebutan lain untuk kejahatan jenis ini adalah cyberfroud alias penipuan di dunia maya. Menurut riset Clear Commerce Inc, perusahaan teknologi informasi yang berbasis di Texas – AS , Indonesia memiliki “carder” terbanyak kedua di dunia setelah Ukrania. Sebanyak 20 persen transaksi melalui internet dari Indonesia adalah hasil carding. Akibatnya, banyak situs belanja online yang memblokir IP atau internet protocol (alamat komputer internet) asal Indonesia. Kalau kita belanja online, formulir pembelian online shop tidak mencantumkan nama negara Indonesia. Artinya konsumen Indonesia tidak diperbolehkan berbelanja di situs tersebut.

Menurut pengamatan ICT Watch, lembaga yang mengamati dunia internet di Indonesia, para carder kini beroperasi semakin jauh, dengan melakukan penipuan melalui ruang-ruang chatting di mIRC. Caranya para carder menawarkan barang-barang seolah-olah hasil carding-nya dengan harga murah di channel. Misalnya, laptop dijual seharga Rp 1.000.000. Setelah ada yang berminat, carder meminta pembeli mengirim uang ke rekeningnya. Uang didapat, tapi barang tak pernah dikirimkan
.
II.2.2 HACKING
Hacking adalah kegiatan menerobos program komputer milik orang/pihak lain. Hacker adalah orang yang gemar ngoprek komputer, memiliki keahlian membuat dan membaca program tertentu, dan terobsesi mengamati keamanan (security)-nya. “Hacker” memiliki wajah ganda; ada yang budiman ada yang pencoleng. “Hacker” budiman memberi tahu kepada programer yang komputernya diterobos, akan adanya kelemahan-kelemahan pada program yang dibuat, sehingga bisa “bocor”, agar segera diperbaiki. Sedangkan, hacker pencoleng, menerobos program orang lain untuk merusak dan mencuri datanya
II.2.3 CRACKING
Cracking adalah hacking untuk tujuan jahat. Sebutan untuk “cracker” adalah “hacker” bertopi hitam (black hat hacker). Berbeda dengan “carder” yang hanya mengintip kartu kredit, “cracker” mengintip simpanan para nasabah di berbagai bank atau pusat data sensitif lainnya untuk keuntungan diri sendiri. Meski sama-sama menerobos keamanan komputer orang lain, “hacker” lebih fokus pada prosesnya. Sedangkan “cracker” lebih fokus untuk menikmati hasilnya. Contoh kasus ini misalnya FBI bekerja sama dengan polisi Belanda dan polisi Australia menangkap seorang cracker remaja yang telah menerobos 50 ribu komputer dan mengintip 1,3 juta rekening berbagai bank di dunia. Dengan aksinya, “cracker” bernama Owen Thor Walker itu telah meraup uang sebanyak Rp1,8 triliun. “Cracker” 18 tahun yang masih duduk di bangku SMA itu tertangkap setelah aktivitas kriminalnya di dunia maya diselidiki sejak 2006.
II.2.4 DEFACING
Defacing adalah kegiatan mengubah halaman situs/website pihak lain, seperti yang terjadi pada situs Menkominfo dan Partai Golkar, BI baru-baru ini dan situs KPU saat pemilu 2004 lalu. Tindakan deface ada yang semata-mata iseng, unjuk kebolehan, pamer kemampuan membuat program, tapi ada juga yang jahat, untuk mencuri data dan dijual kepada pihak lain
II.2.5 PHISING
Phising adalah kegiatan memancing pemakai komputer di internet (user) agar mau memberikan informasi data diri pemakai (username) dan kata sandinya (password) pada suatu website yang sudah di-deface. Phising biasanya diarahkan kepada pengguna online banking. Isian data pemakai dan password yang vital.
II.2.6 SPAMMING
Spamming adalah pengiriman berita atau iklan lewat surat elektronik (e-mail) yang tak dikehendaki. Spam sering disebut juga sebagai bulk email atau junk e-mail alias “sampah”. Meski demikian, banyak yang terkena dan menjadi korbannya. Yang paling banyak adalah pengiriman e-mail dapat hadiah, lotere, atau orang yang mengaku punya rekening di bank di Afrika atau Timur Tengah, minta bantuan “netters” untuk mencairkan, dengan janji bagi hasil. Kemudian korban diminta nomor rekeningnya, dan mengirim uang/dana sebagai pemancing, tentunya dalam mata uang dolar AS, dan belakangan tak ada kabarnya lagi. Seorang rector universitas swasta di Indonesia pernah diberitakan tertipu hingga Rp1 miliar dalam karena spaming seperti ini.
II.2.7 MALWARE
Malware adalah program komputer yang mencari kelemahan dari suatu software. Umumnya malware diciptakan untuk membobol atau merusak suatu software atau operating system. Malware terdiri dari berbagai macam, yaitu: virus, worm, trojan horse, adware, browser hijacker, dll. Di pasaran alat-alat komputer dan toko perangkat lunak (software) memang telah tersedia antispam dan anti virus, dan anti malware. Meski demikian, bagi yang tak waspadai selalu ada yang kena. Karena pembuat virus dan malware umumnya terus kreatif dan produktif dalam membuat program untuk mengerjai korban-korbannya
II.3 PERBEDAAN HACKER DAN CRECKER
Di kalangan masyarakat dalam mengartikan hacker terkadang sering salah arti.kebanyakan masyarakat menilai seorang hacker adalah orang yang membobol data ataupun orang yang mencuri data melalui internet.Padahal pemahaman yang seperti itu sungguh sangat keliru,berikut ini adalah perbedaan hacker dan cracker sehingga kita tidak salah lagi memandang seorang hacker.
II.3.1 HACKER
  • Mempunyai kemampuan menganalisa kelemahan suatu sistem atau situs. Sebagai contoh jika seorang hacker mencoba menguji situs Yahoo! dipastikan isi situs tersebut tak akan berantakan dan mengganggu yang lain. Biasanya hacker melaporkan kejadian ini untuk diperbaiki menjadi sempurna.
  • Hacker mempunyai etika serta kreatif dalam merancang suatu program yang berguna bagi siapa saja.
  • Seorang Hacker tidak pelit membagi ilmunya kepada orang-orang yang serius atas nama ilmu pengetahuan dan kebaikan.
  • Hacker bangga akan profesinya hal ini ditunjukan dengan penggunaan identitas asli sebagai pengenal jati diri di internet




II.3.2 CRACKER
  • Mampu membuat suatu program bagi kepentingan dirinya sendiri dan bersifat destruktif atau merusak dan menjadikannya suatu keuntungan. Sebagia contoh Virus, Pencurian.
  • Kartu Kredit, Kode Warez, Pembobolan Rekening Bank, Pencurian Password E-Mail/Web Server.
  • Bisa berdiri sendiri atau berkelompok dalam bertindak.
  • Mempunyai situs atau cenel dalam IRC yang tersembunyi, hanya orang-orang tertentu yang bisa mengaksesnya.
  • Mempunyai IP yang tidak bisa dilacak.
  • Kasus yang paling sering ialah Carding yaitu Pencurian Kartu Kredit, kemudian pembobolan situs dan mengubah segala isinya menjadi berantakan. Sebagai contoh : Yahoo! pernah mengalami kejadian seperti ini sehingga tidak bisa diakses dalam waktu yang lama.
II.4 PENANGGULANGAN CYBERCRIME
Cybercrime merupakan sebuah fenomena kejahatan yang sangat merugikan sehingga pelaku kejahatannyapun harus dihukum sesuai kadar kejahatannya.Negara Indonesia adalah Negara hukum sehingga dalam menangani suatu tindak kejahatan tidak terkecuali cybercrime itu sendiri maka pemerintah membuat sebuah undang-undang yang mengatur hukuman apa yang pantas untuk para pelaku cybercrime ini.Sehingga dengan adanya penanganan yang tepat terhadap setiap kasus cybercrime diharapkan dapat menghilangkan atau paling tidak meminimalkan kasus-kasus cybercrime di negeri Indonesia tercinta ini.
Undang-undang yang diharapkan adalah perangkat hukum yang akomodatif terhadap perkembangan serta antisipatif terhadap permasalahan, termasuk dampak negatif penyalahgunaan Internet dengan berbagai motivasi yang dapat menimbulkan korban-korban seperti kerugian materi dan non materi.Indonesia memiliki beberapa hukum positif  yang berlaku umum dan dapat dikenakan bagi para pelaku cybercrime terutama untuk kasus kasus yang menggunakan komputer sebagai sarana.
Dengan diterapkannya undang-undang ini secara maksimal tentunya pelaku-pelaku cybercrime akan berfikir dua kali untuk melakukan kejahatannya mengingat sanksi yang diberikan tidak bisa dianggap ringan.Sanksi yang diberikan memanglah sepadan dengan apa yang dilakukan para pelaku cybercrime mengingat kerugian yang ditimbulkanpun berdampak besar bagi sang korban.Berikut ini adalah beberapa undang-undang yang relevan dengan kasus-kasus berbagai kejahatan di di dunia maya.
II.5 CONTOH KASUS CYBERCRIME
Dua pelaku ditangkap aparat Cyber Crime Polda Metro Jaya pada 10 Juni 2008 di sebuah warnet di kawasan Lenteng Agung, Jaksel. Awal Mei 2008 lalu, Mabes Polri menangkap “hacker” bernama Iqra Syafaat, 24, di satu warnet di Batam, Riau, setelah melacak IP addressnya dengan nick name Nogra alias Iqra. Pemuda tamatan SMA tersebut dinilai polisi berotak encer dan cukup dikenal di kalangan hacker. Dia pernah menjebol data sebuah website lalu menjualnya ke perusahaan asing senilai Rp600 ribu dolar atau sekitar Rp6 miliar. Dalam pengakuannya, hacker lokal ini sudah pernah menjebol 1.257 situs jaringan yang umumnya milik luar negeri. Bahkan situs Presiden SBY pernah akan diganggu, tapi dia mengurungkan niatnya
Dari kasus di atas saya melihat bahwa kejahatan didunia maya (cybercrime) merupakan kejahatan yang tidak sederhana karena pembuktiannya yang sulit dan seringkali terbentur oleh belum adanya peraturan hukum yang jelas dan tegas. Banyaknya aktivitas hacking di Indonesia terbukti dengan enggannya investor luar negeri menjalankan bisnis dalam bidang e-commerce di Indonesia. Mereka khawatir karena tidak ada regulasi perlindungan hukum yang jelas mengenai hal tersebut. Hacker local ini dapat juga kita manfaatkan untuk menghacker situs – situs porno yang dapat mengakibatkan rusaknya mental dan moral anak negeri


BAB III
PENUTUP
III.1 KESIMPULAN


Indonesia termasuk sepuluh besar dunia dalam hal maraknya cybercrime.Namun, penanganan perundang-undangan untuk masalah cybercrime yang diberikan oleh pemerintah Indonesia belum maksimal. Selain itu, tingkat kesadaran masyarakat pengguna internet untuk tidak menyalahgunakan cyberspace di Indonesia juga masih sangat rendah.Untuk menangani dan menghindari cybercrime dibutuhkan kerjasama individual, pemerintah dan masyarakat bahkan kerjasama antar negara-negara di dunia.Cyberspace dengan cybercrime yang rendah dapat meningkatkan kualitas di berbagai bidang terutama dalam bidang ekonomi.
III.2 SARAN
Langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan cybercrime adalah melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya, meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional, meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime, meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi. meningkatkan kerjasama antarnegara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime


DAFTAR PUSTAKA
1. InfoKomputer.com
2. Andi Hamzah, 1990, Aspek-aspek Pidana di Bidang Komputer, Sinar Grafika, Jakarta, hal. 23-24
3. Rene L. Pattiradjawane, “Media Konverjensi dan Tantangan Masa Depan”, Kompas, 21 Juli 2000
4. Jhon Sipropoulus, 1999, “Cyber Crime Fighting, The Law Enforcement Officer’s Guide to Online Crime”, The Natinal Cybercrime Training Partnership, Introduction


Contoh Kasus


Contoh Kasus

Kasus Judi Online Di Indonesia
Contoh Kasus 1;
Situs Judi Online Dikelola Layaknya Perusahaan

Aparat Polda Metro Jaya menggelar ekspose kasus judi online di Mapolda Metro Jaya, Sabtu (3/3/2012).
Menurut TRIBUNNEWS.COM, JAKARTA - RH bandar sekaligus pemilik perjudian online www.kakadewa.com mengelola usaha haramnya tersebut layaknya sebuah perusahaan. Dengan enam karyawannya, usaha RH mampu mengeruk keuntungan hingga miliaran rupiah perbulannya.
             LAS, RC, OPP, EK, ST, dan NN enam karyawan RH mempunyai tugas masing-masing. ST bertugas mengkonfirmasi para member dengan cara chatting di Yahoo messenger, selain itu ia pun juga bertugas mengkomunikasikan hasilnya.
"Ia digaji Rp 2 juta setiap bulan atas pekerjaannya," kata Kabid Humas Polda Metro Jaya, Kombes Pol Rikwanto di Mapolda Metro Jaya, Sabtu (3/3/2012).
             Kemudian EK bertugas mengupdate data deposit pemain dan setiap bulannya mendapatkan gaji Rp 1 juta rupiah. Sementara LAS bertugas mengecek deposit dan mentransfer hadiah kemenangan kepada pemain. Ia digaji RH Rp 2,5 juta perbulan.
Kemudian NN tugasnya menghapus file data pemain yang kalah dengan gaji perbulan Rp 1 juta. RC tugasnya sebagai operator chatting dan setiap bulannya mendapatkan gaji Rp 2 juta per bulan, dan OPP tugasnya membuat account usser name pemain dan setiap bulannya mendapatkan gaji Rp 2 juta.
            Menurut Kasubdit Umum Polda Metro Jaya, AKBP Helmy Santika saat penggerebekan para karyawan tersebut tidak melawan. Namun, polisi harus ekstra sabar untuk masuk ke rumah milik RH. "Kita melakukan penyergapan pagi, karena rumah tersebut pagarnya tinggi, sehingga kita menunggu pembantunya ke luar, dan langsung kita sergap," ungkapnya.
            Seperti diketahui, Polda Metro Jaya mengungkap kasus judi online dengan omset ratusan juta per hari. Petugas menggerebek tempat pengelola judi tersebut di Jalan Jati Raya, Jati Padang, Pasar Minggu, Jakarta Selatan, Rabu (29/2/2012) pukul 10.00 WIB
Dari tempat tersebut polisi mengamankan enam orang karyawannya, LAS, RC, OPP, EK, ST, dan NN. Sementara sang pemilik RH judi online tersebut masih dalam pengejaran polisi.
           Dijelaskannya, bahwa judi online tersebut dapat dinikmati para member dalam web site www.kakadewa.com denga member sudah mencapai 22 ribu orang dan sudah berjalan dua tahun. Web judi online tersebut diiklankan pelaku dalam web site www.google.com dan www.i-comers.com. Pemain akan meregistrasi menjadi member www.kakadewa.com untuk mendapatkaan usser name dan password untuk dapat melakukan perjudian bola, dengan menggunakan web site www.shobet.com dan www.ibcbet.com. Kemudian perjudian rolet di web site www.338a.com, perjudian bakarat di website www.bakarat.com, dan perjudian sicbo pada website www.grand628.com.
            Saat mendaftar, pemain harus mendaftar ke rekening penyelenggara paling sedikit Rp 200 ribu sebagai uang deposit dan uang tersebut akan menjadi uang deposit menjadi koin. Satu koin nilainnya Rp 1000 dan koin tersebut yang dipertaruhkan pemain pada perjudian on line jenis judi bola, bakarta, rolet, dan sicbo.
            Dari penggerebekan tersebut polisi mengamankan tujuh set komputer, enam buah wireless, tiga buah modem internet, tiga buah key BCA dan satu buah key mandiri. Selain itu, tiga buah kalkulator, satu buah handphone, serta uang Rp 300 juta yang disita dari rekening penampungan. Perjudian online tersebut tidak dilengkapi ijin dari pihak berwenang maupun pihak berwajib dengan menggunakan modem internet sebanyak tiga buah yang diakses ke tujuh unit komputer.


Contoh Kasus 2;

Komplotan Judi Online di Semarang & Lamongan Digulung

Jakarta Tim Cybercrime Mabes Polri menyingkap praktik judi online di Semarang, Jawa Tengah dan Lamongan, Jawa Timur. Omzet perjudian di dua tempat ini sebulannya mencapai miliaran rupiah. Judi online di Semarang tersebut beroperasi lewat situs www.sc30.net. Sedangkan di Lamongan menggunakan alamat situs www.sbobet.com. "Kita membutuhkan waktu cukup lama untuk melakukan searching dan browsing di internet untuk mengetahui situs ini," kata penyidik Cybercrime Mabes Polri AKBP Gagas Nugraha di Mabes Polri, Jalan Trunojoyo, Jakarta, Rabu (31/1/2007). Lebih lanjut dijelaskan Kabid Penum Mabes Polri Kombes Pol Bambang Kuncoko, untuk judi online di Semarang, polisi menangkap satu tersangka bernama Aryanto Wijaya pada 27 Desember 2006 di Jalan Ciliwung Raya, Semarang, Jawa Tengah. Sedangkan di Babat, Lamongan, Jawa Timur, polisi menangkap 11 tersangka, yakni Slamet Tjokrodiharjo, BS, HE, TA, SWT, HDK, PTS, TS, YK, YS, dan YDM. "Mereka dikenakan pasal 303 tentang perjudian dan UU 7/1974 pasal 8 yang ancamannya lebih dari 5 tahun," kata dia. Untuk kasus judi online di Semarang, kata Bambang, pada praktiknya mereka menggunakan sistem member yang semua anggotanya mendaftar ke admin situs itu, atau menghubungi HP ke 0811XXXXXX dan 024-356XXXX. Mereka melakukan transaki online lewat internet dan HP untuk mempertaruhkan pertarungan bola Liga Inggris, Liga Italia dan Liga Jerman yang ditayangkan di televisi. Untuk setiap petaruh yang berhasil menebak skor dan memasang uang Rp 100 ribu bisa mendapatkan uang Rp 100 ribu, atau bisa lebih. "Mereka pakai sistem pur dan kei, ada bola jalan, ada bola hidup, ada bola setengah jalan. Mereka mempertaruhkannya seperti itu," kata dia. Perputaran uang di situs judi www.sc30.net berkisar Rp 10 miliar per bulan. Dari penggerebekan di Semarang ini, polisi menyita uang senilai Rp 876 ribu, beberapa rekening di bank swasta, serta beberapa ATM, peralatan komputer, TV, printer dan hard disk. Sedangkan di Desa Babat, Lamongan yang digulung 28 Januari lalu, modus yang digunakan serupa. Perputaran uang di situs ini sekitar Rp 15 miliar sebulan dengan anggota sekitar 100 orang yang berada di sekitar Jatim. Setiap taruhan mereka harus menyiapkan uang Rp 100 ribu sampai Rp 20 juta. "Mereka hanya menerima orang yang mereka kenal untuk admin agar lebih aman," kata Bambang. Perjudian di dua situs itu dimulai sejak 2003 lalu.


Contoh Kasus 3;
Polisi Amankan 19 Tersangka Judi Online
http://4.bp.blogspot.com/-7E0GedFk8QY/T9WphCry0wI/AAAAAAAAAEY/PNdB6NvN9hI/s1600/judi.jpg
17-03-2012
Surabaya, beritasurabaya.net - Direktorat Reskrimum Polda Jawa Timur mengamankan 19 tersangka pelaku judi online jaringan antar pulau. Masing masing Bandar sejumlah 7 orang, Pengepul 10 orang, serta pengecer hanya 2 orang.
Kasubdit I Pidum Direskrimum Polda Jatim, AKBP Achmad Ansori, pada wartawan, Sabtu (17/3/2012), mengatakan, untuk kasus judi togel model online ini, merupakan modus baru karena jaringan ini memanfaatkan perangkat IT atau software tertentu. Program yang dipasang dikomputer jinjing ini, memudahkan bagi bandar serta pengecer yang langsung online via handphone mereka saat akan melakukan transaksi.
Karena menggunakan IT, kata Ansori, modus judi ini semakin rapi. Berbeda halnya kalau pakai kertas, dicatat. Para pengepul ini diberikan alat, yaitu berupa HP dan sudah diprogram.
''Judi model semacam ini baru kali ini ditangani kepolisian. Dalam menjalankan aksinya, para pelaku terbilang cerdik karena setiap orang tidak harus bertemu satu sama lain. Cukup menggunakan handphone yang telah diberikan program tertentu,''ungkapnya.
Setiap orang yang pesan judi online, tambah Ansori, cukup melalui HP. Dan HP itu terhubung online ke laptop, sehingga pemesan bisa diketahui berapa taruhannya karena sudah ada kode-kode tertentu.
''Nah, waktu keluar tinggal sesuaikan dengan software tadi. Sedangkan pembayarannya melalui transfer,''tukasnya.
Seluruh tersangka itu ditangkap polisi dari 11 tempat kejadian perkara di seluruh Jawa Timur. Dari 19 tersangka, 16 kasus judi togel, dan 3 kasus judi bola. (bsn-tia)

Undang-undang ITE thn 2008 tentang Perjudian


 Undang-undang ITE thn 2008 tentang Perjudian

           Sebagaimana di Negara Kesatuan Republik Indonesia ini yang mengharamkan tindakan perjudian dalam bentuk apapun, maka pemerintah indonesia mencantumkan larangan terhadap perjudian yang dilakukan melalui internet. demi mencegah dan mengurangi maraknya perjudian melalui internet tersebut, pemerintah mencantumkan larangan akan perjudian melalui internet dalam Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) tahun 2008 pada bab vii tentang "Perbuatan Yang Dilarang" Pasal 27 ayat (2) yang berbunyi:
          Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan perjudian.
       Tercatat jelas dalam buku Undang-Undang ITE tentang hukuman atau tindak pidana yang akan diberikan apabila seseorang melakukan perjudian melalui internet, dan tidak hanya tindak pidana hukum yang tertulis pada undang-undang tersebut, akan tetapi tentang tata cara penyidikan, dan pencantuman barang bukti melakukan perjudian melalui internet sudah di cantumkan secara terperinci dalam undang-undang tersebut. Berikut butir-butir pasal yang mengatakan tentang perjudian melalui internet.
BAB III tentang "Informasi, Dokumen, dan Tanda Tangan Elektronik"
Pasal 5 ayat (1) dan (2) yang berbunyi:
(1)   Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dan/atau hadil cetaknya merupakan alat bukti hukum yang sah.
(2) Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dan/atau hasil cetaknya sebagai dimaksudkan pada ayat (1) merupakan perluasan dari alat bukti yang sah sesuai dengan Hukum Acara yang berlaku di Indonesia.
BAB X tentang "Penyidikan"
Pasal 43 ayat (3) yang berbunyi:
(3)   Penggeledahan dan/atau penyitaan terjadap sistem elektronik yang terkait dengan dugaan tindak pidana harus dilakukan atas izin ketua pengadilan tertinggi setempat.
 BAB XI tentang "Ketentuan Pidana"
Pasal 45 ayat (1) yang berbunyi:
(1)   Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 27 ayat (1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
Dengan demikian, sangat menguatkan akan larangan perjudian melalui internet di Indonesia dengan dasar-dasar hukum yang terkutip dari pasal-pasal undan-undang ITE tahun 2008 tentang perjudian melalui internet.
==================================================================================================
Namun, Dalam sebuah jurnal yang berjudul "TINDAK PIDANA PERJUDIAN MELALUI INTERNET (INTERNET GAMBLING) DITINJAU DARI UNDANG-UNDANG NOMOR 11 TAHUN 2008 TENTANG INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK"mengatakan tentang kelemahan akan undang-undang ITE tentang perjudian melalui internet.
Berikut lampiran jurnal tersebut:
Perkembangan teknologi informasi dengan adanya internet, menimbulkan bentuk kejahatan baru dalam perjudian yakni perjudian melalui internet (internet gambling). Ada beberapa permasalahan yang timbul antara lain apakah Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi Dan Transaksi Elektronik masih dapat dapat menangani tindak pidana perjudian melalui internet (internet gambling).kendala-kendala yang dapat menghambat proses pembuktian tindak pidana perjudian melalui internet. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi Dan Transaksi Elektronik dapat menangani tindak pidana perjudian melalui internet berdasarkan ketentuan Pasal 27 ayat (2) dan Pasal 45 ayat (1) undang-undang tersebut. Tindak pidana perjudian melalui internet, dilakukan melalui sistem elektronik, informasi elektronik dan dokumen elektronik yang dapat dijadikan sebagai alat bukti sebagaimana diatur dalam Pasal 5 ayat (1) dan (2) Undang-Undang ITE, di samping itu alat bukti elektronik di atas dianggap sebagai perluaran alat bukti petunjuk sebagaimana diatur dalam Pasal 184 KUHAP, karena disetarakan sebagai alat bukti surat, sehingga pelaku perjudian melalui internet dapat dikenakan sanksi hukum pidana. Pada tindak pidana perjudian melalui internet (internet gambling), website penyelenggara perjudian melalui internet dan E-mail peserta judinya, serta sms merupakan bagian dari informasi elektronik, sehingga dapat dikategorikan sebagai salah satu alat bukti yang sah secara hukum, dalam hal ini alat bukti petunjuk. Ada beberapa kendala dalam menemukan alat bukti tersebut, berdasarkan Pasal 43 ayat (3) Undang-Undang ITE, penggeledahan dan/atau penyitaan sistem elektronik serta penangkapan dan penahanan pelaku cyber crime harus dilakukan atas izin dari Ketua Pengadilan Negeri setempat dalam waktu satu kali dua puluh empat jam, hal ini sulit untuk diwujudkan, karena tidak dimungkinkan mendapatkan surat izin dari Ketua Pengadilan Negeri setempat untuk melakukan hal termaksud dalam waktu yang sangat singkat itu. Terlebih lagi belum ada peraturan pemerintah atas undang-undang tersebut. Oleh karena itu ketentuan di atas menjadi salah satu kendala dalam menangani kasus perjudian melalui internet ini.
Dapat kita simpulkan, untuk menangani perjudian melalui internet ini masih memerlukan bantuan dari berbagai pihak, temasuk kesadaran masyarakat untuk tidak melakukan perjudian bagaimanapun bentuknya.

Gambling


 
A.    Definisi Gambling

Gambling atau judi biasanya dilakukan didunia nyata dengan uang dan pemain(pejudi) yang real. Namun seiring dengan berkembangnya teknologi internet, banyak perjudian yang dilakukan secara nonline.
Perjudian di dunia maya sulit dijerat sebagai pelanggaran hukum apabila hanya memakai hukum nasional suatu negara layaknya di dunia nyata. Hal ini disebabkan tidak jelasnya tempat kejadian perkara karena para pelaku dengan mudah dapat memindahkan tempat permainan judi mereka dengan sarana komputer dan internet. Parahnya, kegiatan gambling tidak hanya berhenti dalam persoalan judi.
Gambling juga memicu kejahatan lainnya seperti pengedaran narkoba, perdagangan senjata gelap, dll. Uang yang dihasilkan dari kegiatan gambling dapat diputar kembali di negara yang merupakan the tax haven, seperti Cayman Island yang juga merupakan surga bagi para pelaku money laundering. Indonesia sering pula dijadikan oleh pelaku sebagai negara tujuan pencucian uang yang diperoleh dari hasil kejahatan berskala internasional. Upaya mengantisipasinya adalah diterbitkannya UU No. 15 tahun 2002 tentang pencucian uang.
          Salah satu perjudian online yang marak diberbagai kalangan pada saat ini adalah pocker. Game online yang juga disediakan oleh jejaring sosial yang paling banyak digunakan saat ini memicu para pemain bukan hanya berkutat di depan komputer dan berlama-lama dalam cyberspace tetapi juga memicu tindakan kejahatan lainnya, antara lain menggunakan account orang lain dengan cara curang (cyber tresspass) demi mencuri chip pocker.
Dilihat dari sisi dunia nyata ataupun dunia maya perjudian tidak lain dan tidak bukan adalah suatu kondisi dimana terdapat potensi kehilangan sesuatu yang berharga atau segala hal yang mengandung risiko. Namun demikian, perbuatan mengambil risiko dalam perilaku berjudi, perlu dibedakan pengertiannya dari perbuatan lain yang juga mengandung risiko. Ketiga unsur dibawah ini mungkin dapat menjadi faktor yang membedakan perilaku berjudi dengan perilaku lain yang juga mengandung risiko:
  • Perjudian adalah suatu kegiatan sosial yang melibatkan sejumlah uang (atau sesuatu yang berharga) dimana pemenang memperoleh uang dari yang kalah.
  • Risiko yang diambil bergantung pada kejadian-kejadian dimasa mendatang, dengan hasil yang tidak diketahui, dan banyak ditentukan oleh hal-hal yang bersifat kebetulan/keberuntungan.
  • Risiko yang diambil bukanlah suatu yang harus dilakukan; kekalahan/kehilangan dapat dihindari dengan tidak ambil bagian dalam permainan judi.
B.  Karakteristik Gambling
            Gambling merupakan kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet dan memiliki karakteristik penjudian, yang mana bisa menimbulkan kerugian bagi diri sendiri dan komunitas gambling. Para perilaku jenis ini biasanya digambarkan dalam bentuk orang-orang dari kelas menengah keatas yang berpenghasilan besar.
            Ruang lingkup dari kejahatan jenis ini adalah bersifat global. Gambling sering kali dilakukan secara transional melintasi batas antar negara sehingga sulit dipastikan yuridiksi hukum negara mana yang berlaku terhadapnya. Karakteristik internet dimana orang yang berlalu lalang tanpa identitas sangat memungkinkan terjadinya berbagai aktifitas jahat yang tidak tersentuh hukum. Mengenai pelaku kejahatan, jika pelaku kejahatan konvensional mudah diidentifikasikan dan memiliki tipe tertentu, maka pelaku gambling bersifat lebih menyeluruh. Secara khususnya yang menggunakan gambling ini mengetahui dunia gambling, pelaku penjudi tersebut mayoritas orang dewasa yang mempunyai penghasilan tinggi.
            Bahwa kerugian yang ditimbulkan dari kejahatan ini pun bersifat material, harga diri, dan martabat. Dimasa mendatang kejahatan semacam ini dapat mengganggu perekonomian si pelaku gambling ini dan perekonomian nasional melalui jaringan infrastruktur yang berbasis teknologi elektronik.

C.  Jenis-jenis Gambling
           1.      Games You Can Beat
Dalam games you can beat penjudi sangat kompetitif dan ingin sekali untuk menang. Penjudi juga berusaha extra keras untuk dapat menguasai permainan. Dalam kategori ini penjudi menganggap kemenangan diperoleh melalui permainan dengan penuh keahlian dan strategi yang jitu serta dapat membaca strategi lawan. Penjudi harus dapat memilih dan membuat keputusan secara tepat serta dapat membedakan alternatif kondisi mana harus ikut bermain. Secara singkat dapat dikatakan bahwa permainan jenis judi ini adalah permainan yang dirancang khusus bagi penjudi yang hanya mementingkan kemenangan.
Yang termasuk dalam kategori ini adalah :
a.       BlackJack

b.      Pai Gow Poker

      2.      Patience Games
Bagi penjudi yang ingin santai dan tidak terburu-buru untuk mendapatkan hasil, maka patience games merupakan pilihan yang paling digemari. Dalam perjudian model ini para penjudi menunggu dengan sabar nomor yang mereka miliki keluar. Bagi mereka masa-masa menunggu sama menariknya dengan masa ketika mereka memasang taruhan, mulai bermain ataupun ketika mengakhiri permainan. Yang termasuk dalam kategori ini adalah;
a.       Lottery
b.      Bingo

D. Faktor Terjadinya gambling
            Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku berjudi bahwa perilaku perilaku berjudi memiliki banyak efek samping yang merugikan bagi si penjudi maupun keluarganya mungkin sudah sngat banyak disadari oleh para penjudi. Anehnya tetap saja mereka menjadi sulit untuk meninggalkan perilaku berjudi jika sudah terlanjur mencobanya. Dari berbagai hasil penilitian lintas budaya yang telah dilakukan para ahli diperoleh beberapa factor yang amat berpengaruh dalam memberikan kontribusi pada perilaku berjudi.
Factor tersebut adalah;
·         Faktor Sosial dan Ekonomi
Bagi masyarakat dengan status sosial dan ekonomi yang rendah perjudian seringkali dianggap sebagai suatu sarana untuk meningkatkan taraf hidup mereka. Tidaklah mengherankan jika pada masa undian SDSB di Indonesia zaman orde baru yang lalu, peminatnya justru lebih banyak dari kalangan masyarakat ekonomi rendah seperti tukang becak, buruh, atau pedagang kaki lima. Dengan modal yang sangat kecil mereka berharap mendapatkan keuntungan yang sebesar-besarnya atau menjadi kaya dalam sekejab tanpa usaha yang besar. Selain itu kondisi sosial masyarakat yang menerima perilaku berjudi juga berperan besar terhadap tumbuhnya perilaku tersebut dalam komunitas.
·         Faktor Situasional
Situasi yang bisa dikategorikan sebagai pemicu perilaku berjudi, diantaranya adalah tekanan dari teman-teman atau kelompok atau lingkungan untuk berpartisipasi dalam perjudian dan metode-metode pemasaran yang dilakukan oleh pengelola perjudian. Tekanan kelompok membuat sang calon penjudi merasa tidak enak jika tidak menuruti apa yang diinginkan oleh kelompoknya. Sementara metode pemasaran yang dilakukan oleh para pengelola perjudian dengan selalu mengekspose para penjudi yang berhasil menang memberikan kesan kepada calon penjudi bahwa kemenangan dalam perjudian adalah suatu yang biasa, mudah dan dapat terjadi pada siapa saja (padahal kenyataannya kemungkinan menang sangatlah kecil). Peran media massa seperti televisi dan film yang menonjolkan keahlian para penjudi yang "seolah-olah" dapat mengubah setiap peluang menjadi kemenangan atau mengagung-agungkan sosok sang penjudi, telah ikut pula mendorong individu untuk mencoba permainan judi.
·         Faktor Belajar
Sangatlah masuk akal jika faktor belajar memiliki efek yang besar terhadap perilaku berjudi, terutama menyangkut keinginan untuk terus berjudi. Apa yang pernah dipelajari dan menghasilkan sesuatu yang menyenangkan akan terus tersimpan dalam pikiran seseorang dan sewaktu-waktu ingin diulangi lagi. Inilah yang dalam teori belajar disebut sebagai Reinforcement Theory yang mengatakan bahwa perilaku tertentu akan cenderung diperkuat/diulangi bilamana diikuti oleh pemberian hadiah/sesuatu yang menyenangkan.
·         Faktor Persepsi tentang Probabilitas Kemenangan
Persepsi yang dimaksudkan disini adalah persepsi pelaku dalam membuat evaluasi terhadap peluang menang yang akan diperolehnya jika ia melakukan perjudian. Para penjudi yang sulit meninggalkan perjudian biasanya cenderung memiliki persepsi yang keliru tentang kemungkinan untuk menang. Mereka pada umumnya merasa sangat yakin akan kemenangan yang akan diperolehnya, meski pada kenyataannya peluang tersebut amatlah kecil karena keyakinan yang ada hanyalah suatu ilusi yang diperoleh dari evaluasi peluang berdasarkan sesuatu situasi atau kejadian yang tidak menentu dan sangat subyektif. Dalam benak mereka selalu tertanam pikiran: "kalau sekarang belum menang pasti di kesempatan berikutnya akan menang, begitu seterusnya".
·         Faktor Persepsi terhadap Ketrampilan
Penjudi yang merasa dirinya sangat trampil dalam salah satu atau beberapa jenis permainan judi akan cenderung menganggap bahwa keberhasilan/kemenangan dalam permainan judi adalah karena ketrampilan yang dimilikinya. Mereka menilai ketrampilan yang dimiliki akan membuat mereka mampu mengendalikan berbagai situasi untuk mencapai kemenangan (illusion of control). Mereka seringkali tidak dapat membedakan mana kemenangan yang diperoleh karena ketrampilan dan mana yang hanya kebetulan semata. Bagi mereka kekalahan dalam perjudian tidak pernah dihitung sebagai kekalahan tetapi dianggap sebagai "hampir menang", sehingga mereka terus memburu kemenangan yang menurut mereka pasti akan didapatkan.
E.  Penanggulangan Gambling Secara Hukum
            Perjudian adalah suatu bentuk patologi sosial. Perjudian menjadi ancaman yang nyata atau potensiil terhadap norma-norma sosial sehingga bisa mengancam berlangsungnya ketertiban sosial. Dengan demikian perjudian dapat menjadi penghambat pembangunan nasional yang beraspek material-spiritual. Oleh karena itu perjudian harus ditanggulangi dengan cara yang rasional. Salah satu usaha yang rasional tersebut adalah dengan pendekatan kebijakan penegakan hukum pidana.
            Permasalahan yang dihadapi yaitu apakah kebijakan hukum pidana di Indonesia yang ada saat ini telah memadai dalam rangka menanggulangi perjudian dan bagaimana kebijakan aplikatif hukum pidana. Serta bagaimana kebijakan formulasi hukum pidana di masa yang akan datang untuk menanggulangi tindak pidana perjudian. Metode penelitian yang digunakan adalah yuridis normatif, yaitu dengan mengkaji atau menganalsis data sekunder yang berupa bahan-bahan hukum sekunder dengan memahami hukum sebagai perangkat peraturan atau norma-norma positif didalam sistem perundang-undangan yang mengatur mengenai kehidupan manusia. Jadi penelitian ini dipahami sebagai penelitian kepustakaan (library research), yaitu penelitian terhadap data sekunder.
            Pengaturan tentang tindak pidana perjudian telah diatur dalam hukum Kitab Undang-Undang Hukum Pidana (KUHP) sesuai dengan perubahan oleh Undang-Undang No.7 Tahun 1974 tentang penertiban perjudian. Namun kebijakan formulasi peraturan perundang-undangan mempunyai beberapa kelemahan. Pada tahap aplikatif hakim tidak bebas untuk menentukan jenis-jenis sanksi pidana yang akan dikenakan terhadap pembuat tindak pidana perjudian.
            Hal ini disebabkan sistem minimum umum dan sistem maksimum umum yang dianut oleh KUHP, sehingga apapun jenis sanksi pidana yang tertuang dalm undang-undang harus diterapkan oleh hakim. Kebijakan penanggulangan tindak pidana perjudian di masa yang aka datang tetap harus dilakukan dengan sarana penal. Kebijakan formulasi hukum pidana harus lebih optimal dan mampu untuk menjangkau perkembangan tindak pidana perjudian dengan bersaranakan teknologi canggih.

Cyber Crime


  

A.  Pengertian Cyber Crime

Cyber Crime adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.
Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.
Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online.

B.   Karakteristik Cyber Crime
Selama ini dalam kejahatan konvensional, dikenal dengan adanya dua jenis kejahatan sebagai berikut :
·         Kejahatan Kerah Biru (blue collar crime)
·         Kejahatan Kerah Putih (white collar crime)
Cybercrime memiliki karakteristik unik yaitu :
         1.     Ruang lingkup kejahatan
         2.     Sifat kejahatan
         3.     Pelaku kejahatan
         4.     Modus kejahatan
         5.     Jenis kerugian yang ditimbulkan

Dari beberapa karakteristik diatas, untuk mempermudah penanganannya maka cyber crime diklasifikasikan :
  • Cyberpiracy : Penggunaan teknologi computer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi komputer.
  • Cybertrespass : Penggunaan teknologi computer untuk meningkatkan akses pada system computer suatu organisasi atau indifidu.
  • Cybervandalism : Penggunaan teknologi computer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data dikomputer
C.      Faktor-faktor Penyebab Cyber Crime
Adapun yang menjadi penyebab terjadinys cybercrime antara lain;
§  Akses internet yang tidak terbatas
§  Kelalaian pengguna komputer. Hal ini merupakan salah satu penyebab utama kejahatan komputer.
§  Mudah dilakukan dengan alasan keamanan yang kecil dan tidak diperlukan peralatan yang super modern. Walaupun kejahatan komputer mudah untuk dilakukan tetapi akan sulit untuk melacakny, sehingga ini mendorong para pelaku kejahatan untuk terus melakukan hal ini.
§  Para pelaku merupakan orang yang pada umumnya cerdas, mempunyai rasa ingin tahu yang besar dan   fanatik akan teknologi komputer. Pengetahuan pelaku kejahatan komputer tentang cara kerja sebuah komputer jauh diatas operator komputer.
§  Sistem keamanan jaringan yang lemah
§  Kurangnya perhatian masyarakat dan penegak hukum.

D.     Penanggulangan Cyber Crime
Aktivitas pokok dari cybercrime adalah penyerangan terhadap content, computer system dan communication system milik orang lain atau umum didalam cyberspace. Fenomena cybercrime memang harus diwaspadai karena kejahatan ini agak berbeda dengan kejahatan lain pada umumnya.
Cybercrime dapat dilakukan tanpa mengenal batas teritorial dan tidak memerlukan interaksi langsung antara pelaku dan korban kejahatan.
Berikut ini cara penanggulangannya :
a.       Mengamankan system
Tujuan yang nyata dari sebuah sistem keamanan adalah mencegah adanya perusakan bagian dalam sistem karena dimasuki oleh pemakai yang tidak diinginkan. Pengamanan sistem secara terintegrasi sangat diperlukan untuk meminimalisasikan kemungkinan perusakan tersebut. Membangun keamanan sebuah sistem harus merupakan langkah-langkah yang terintegrasi pada keseluruhan subsistemnya, dengan tujuan dapat mempersempit atau bahkan menutup adanya celah-celah unauthorized actions yang merugikan. Pengamanan secara personal dapat dilakukan mulai dari tahap instalasi sistem sampai akhirnya menuju ketahap pengamanan fisik dan pengamanan data. Pengaman akan adanya penyerangan sistem melalui jaringan juga dapat dilakukan dengan melakukan pengamanan FTP, SMTP, Telnet dan pengamanan web server.
b.      Penanggulangan Global
The Organization for Economic Cooperation and Develoment (OECD) telah membuat guidelines bagi para pembuat kebijakan yang berhubungan dengan computer-related crime,dimana pada tahun 1986 OECD telah memublikasikan laporannya yang berjudul “Computer-Related Crime: Analisis of Legal Policy”.
Menurut OECD, beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan cybercrime adalah:
 1.      Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya.
 2. Mengamankan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional.
3.    Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime.
4.    Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi.
5.   Meningkatkan kerjasama antarnegara, baik bilateral, regional, maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime.
Pemerintah juga telah berupaya untuk menanggulangi semakin maraknya cybercrime dengan diberlakukannya aspek-aspek hukum kejahatan didunia maya antara lain:
1.      Asas subjective territoriality
3.      Asas nasionality
Asas yang menentukan bahwa negara mempunyai jurisdiksi untuk menentukan hukum berdasarkan keswarganegaraan pelaku.
4.      Asas protective principle
Asas yang menekankan jurisdiksi berdasarkan kewarganegaraan korban.
5.      Asas universality
Asas ini menentukan bahwa setiap negara berhak untuk menangkap dan menghukum para pelaku pembajakan.

Postingan Lebih Baru Postingan Lama Beranda

SELAMAT DATANG TEMAN SEMOGA BERMANFAAT

statistik pengunjung

post

Menurut Anda Blog ini?
Baik sekali0%
Baik0%
Cukup 0%

yahoo messenger

ARTIKEL TERBARU :::::::---->>

jam digital

animasi cursor

Hoho Angry Anime Smiley

You can replace this text by going to "Layout" and then "Page Elements" section. Edit " About "

buku tamu

Diberdayakan oleh Blogger.

musik book

 

Followers

 

Our sponsors

Templates by ion khalis | CSS3 by David Walsh | Powered by {N}Code & Blogger